Polski
Gamereactor
artykuły
World of Warcraft: Dragonflight

World of Warcraft: Dragonflight - Rozmowa Żaru Nelthariona z Blizzardem

Mieliśmy okazję przeprowadzić wywiad z dwoma wiodącymi siłami stojącymi za nową aktualizacją Embers of Neltharion dla World of Warcraft: Dragonflight.

HQ

Przed dużą aktualizacją World of Warcraft: Dragonflight znaną jako Embers of Neltharion mieliśmy okazję przeprowadzić wywiad z główną projektantką zadań Marią Hamilton i dyrektorem produkcji Patrickiem Dawsonem (który był z Blizzard od ponad 17 lat) o nowej aktualizacji i WoW w ogóle.

To nie jest transkrypcja 1:1 całego wywiadu, ale wyciąga niektóre z najciekawszych części i musieliśmy wyciąć kilka dyskusji na temat questów językowych Furbolg, które były imponująco dobrze przemyślane.

Gamereactor: Ogólnie rzecz biorąc, czy możesz wyjaśnić, czy kiedy robisz te aktualizacje, które nie są kompletnymi rozszerzeniami, ale rozszerzają narrację, czy są one planowane przed rozszerzeniem w tym samym czasie, czy też zaczynasz rozwijać po wydaniu rozszerzenia?

Hamilton: Myślę, że są pewne aspekty tego wszystkiego, czasami mamy rzeczy, o których wiemy, że chcemy to zrobić i wiemy, że wydaje się, że to dobry czas po wydaniu rozszerzenia. Czasami, gdy jesteśmy w trakcie opracowywania rozszerzenia, zdajemy sobie sprawę, że oto fajna rzecz, którą możemy zrobić. Nie mamy na to czasu na dodatek, ale niedługo potem umieścimy go w patchu. Słuchamy opinii graczy. Planujemy z wyprzedzeniem i śledzimy, co chcielibyśmy zrobić kiedy, a może trochę to przesuniemy, gdybyśmy mieli wykres wszystkiego, co zrobilibyśmy w każdej aktualizacji.

To jest reklama:

Zaczynamy wypełniać to dość wcześnie, a potem po prostu dostosowujemy się, gdy widzimy, co gracze lubią, a którzy nie cieszą się tak bardzo, jak się spodziewaliśmy. Ogólnie rzecz biorąc, powiedziałbym, że projektowanie gier jest iteracyjne.

HQ

GR: Powrót do strefy startowej nie jest normalną rzeczą do zrobienia, czy to dlatego, że początkowo o tym pomyślałeś, czy też jest to przypadek, w którym nie chciałeś tworzyć zupełnie nowego obszaru, kiedy możesz po prostu ponownie użyć starego?

Dawson: Cóż, dla Embers of Neltharion mamy zupełnie nowy obszar, którym jest Zaralek Caverns. W następnej aktualizacji wróć do Forbidden Reach, wracamy do strefy startowej Drakthir, to pewne. Robiliśmy to w przeszłości, więc nie jest bezprecedensowe, że wracamy do czegoś, co jest trochę znajome. Ale Embers of Neltharion, Zaralek Caverns jest naprawdę lśniącym szczytem nowego miejsca do odkrywania przez nas wszystkich. Jest to podziemny obszar z rozległą i otwartą jaskinią z mnóstwem fajnych biomów.

To jest reklama:

GR: Ogólnie rzecz biorąc, a w szczególności w przypadku tego rozszerzenia, czy uważasz, że projektowanie stało się łatwiejsze lub trudniejsze, szczególnie odpowiednich zadań? Ponieważ wszechświat World of Warcraft stał się dość ekspansywny?

Hamilton: Myślę, że mamy tak wiele różnych pomysłów. Jesteśmy w dużej mierze nieograniczeni tym, co możemy zrobić dla misji. Kiedy opowiadamy naszą historię na wysokim poziomie, oczywiście są pewne konkretne bity, które chcemy uderzyć. Próbujemy opowiedzieć konkretną historię o konkretnych postaciach, a to jest bardziej ograniczone.

Kiedy opowiadamy historię nowych miejsc, takich jak Dragon Isles, gdzie wcześniej nie byliśmy, i gdzie są obszary, w których są stworzenia, które żyły w tych miejscach przez długi czas, które pozwalają nam robić to, co lubię nazywać lokalnymi historiami, a te są znaczące, jesteśmy bardzo wolni, aby myśleć o tym, co ma sens i co chcielibyśmy, abyście wiedzieli o tym obszarze i ludziach, którzy mieszkają w tym miejscu. To super zabawa. Widać w nich dużą różnorodność. Widzieliście to w lokalnych historiach Dragon Isles, w których wiele z nich zostało wywołanych słowami: "Wow, to była niesamowita historia. Nie spodziewałem się tego", a to dlatego, że pozwoliliśmy naszym projektantom misji i projektantom narracji usiąść i pomyśleć o różnych rzeczach. Opierając się na ich doświadczeniach życiowych, ich własnej kulturze i rzeczach, które lubią, otrzymujemy dużą różnorodność, dużą różnorodność w tych historiach.

Powiedziałbym więc, że jako projektanci questów naprawdę fajnie jest pracować nad zadaniami dla World of Warcraft. Jest tak wiele różnych dróg, którymi możesz iść. To taki wielki świat fantazji, mnóstwo małych zakamarków. Jeśli chcesz naprawdę odkryć coś w szczególności lub naprawdę coś Cię interesuje - jest na to miejsce w naszych lokalnych historiach.

World of Warcraft: Dragonflight

GR: Czy masz jeden zespół pracujący nad główną historią, a następnie jeden zespół nad wszystkimi małymi, czy wszystkie są robione jako jeden zespół?

Hamilton: Wszyscy jesteśmy jedną drużyną. W zespole projektowym zadań, kiedy siadamy i zastanawiamy się, kto będzie pracował nad czym, staramy się upewnić się, że jesteśmy bardzo transparentni i rozmawiamy ze sobą i współpracujemy, gdy planujemy naszą historię. Mamy konkretnych ludzi, którzy mogą zostać przydzieleni do pracy nad rozdziałami kampanii, w których pracują nad historią wysokiego poziomu, ale mogą również tworzyć lokalne historie w ramach swojej pracy nad budowaniem rozszerzenia lub tworzeniem aktualizacji. To jedna drużyna. Ściśle współpracujemy z zespołem narracyjnym i ściśle z zespołem budowania świata, ponieważ oczywiście chcemy mieć pewność, że świat również odzwierciedla historię. Chcemy mieć pewność, że to wszystko jest bardzo połączone. Ale to jeden zespół robi wszystkie te rzeczy.

GR: Czy uważasz, że jest to bardzo restrykcyjne, gdy weźmiesz dobrze znaną frakcję, a następnie staje się ona głównym celem całego dodatku, czy też uważasz, że faktycznie zapewnia ci to większy kręgosłup w opowiadaniu historii i budowaniu świata?

Dawson: Nie, myślę, że dla mnie loty smoków, w szczególności, które są zakorzenione w rdzeniu Azerothian fantasy, to jest kręgosłup World of Warcraft - więc odkrywanie tej wiedzy i posunięcie jej nieco do przodu jest świetną okazją, aby naprawdę zaangażować się w to, co czyni WoW tak wyjątkowym. Dla mnie z pewnością jest to wielka szansa, że widzieliśmy już graczy i fanów, którzy po prostu cieszą się powracaniem do smoków i tym, jak to jest być wokół aspektów i naprawdę skupić się na tej części historii i historii. To było naprawdę cudowne widzieć.

Hamilton: Powiedziałbym, że chcemy bardzo szanować historię, którą już ustaliliśmy. Wiecie, chcemy mieć pewność, że bierzemy pod uwagę wpływ - mamy tutaj historię i pamiętamy historię i chcemy mieć pewność, że jest to coś, o czym myślimy. Ale jednocześnie mamy okazję zagłębić się nieco dalej lub dowiedzieć się więcej, więc nie jest to ograniczenie tak bardzo, jak barierka. Dobrze jest mieć jakąś strukturę.

Stamtąd możemy przyjrzeć się, jak możemy rozwinąć lub jak dostarczyć więcej niuansów lub jak pomóc wyjaśnić inną perspektywę na ten temat. A w szczególności to zadanie "zostań i posłuchaj", które zostało przywołane wiele razy, to próba pokazania innej perspektywy niż być może widzieliśmy wcześniej, ale robimy to bardzo osobiście i to jest wyzwalające. Nie znam nikogo, kto powiedziałby: o nie, nie pozwól mi tego rozwinąć i wprowadzić uczuć. Zrobiliśmy to wiele razy i poszło to naprawdę dobrze z graczami. Wygląda więc na to, że chcielibyśmy zrobić to ponownie.

World of Warcraft: DragonflightWorld of Warcraft: Dragonflight

GR: Czy uważasz, że gracze mają inne zdanie na temat tego rozszerzenia, w przeciwieństwie do niektórych poprzednich rozszerzeń, które były nieco oddzielone od głównego świata Azeroth i gdzie musiałeś w zasadzie udać się do zupełnie nowych miejsc, w których twoje działania nie miały wpływu na twój świat ojczysty i nadal miałeś bezpieczną strefę, do której mogłeś wrócić?

Dawson: Myślę, że gracze lubią różne rzeczy. Z pewnością byliśmy w różnych miejscach i próbowaliśmy odkrywać różne filozofie w grze. I myślę, że każdy znajdzie coś dla siebie.

Myślę, że szczególnie w przypadku tego rozszerzenia był to idealny czas, aby przejść do tej części historii. I myślę, że otaczające rzeczy, które powstały w wyniku tego, były naprawdę zachwycające. Jazda na smoku, myślę, że jest tego doskonałym przykładem. To naprawdę zrewolucjonizowało sposób, w jaki ludzie wchodzą w interakcje ze światem i podróżują po czymś, co widzieliśmy, było dość dużym pozytywem dla gry, a gracze również to uwielbiają.

Hamilton: Poza tym myślę, że smoki są po prostu fajne. To jest epicka rzecz high fantasy, prawda? To smoki, jak można nie chcieć, no wiecie, chcieć opowiedzieć smoczą historię. Więc wiem, wiem. Byłem bardzo podekscytowany, że mogę to zrobić, ponieważ smoki.

GR: Jeśli chodzi o głównych złych facetów, przechodzimy od jednego do trzech, czy trudno jest ciągle wymyślać nie tylko złego faceta, siebie, ale cały scenariusz?

Dawson: Jest kilka aspektów tego, co chcesz zrobić. Jeśli spojrzysz na popularne media, telewizję, Jamesa Bond, cokolwiek, czasami jest zły facet, który istnieje tylko dla tej historii. A czasami są źli faceci, którzy istnieją przez znacznie dłuższy okres czasu. I myślę, że chcemy zbudować jedno i drugie. To pierwsze wydanie Dragonflight miało krótkoterminowego złoczyńcę. Świetna historia, wielkie zrozumienie. Zrozumiałeś motywacje. Zrozumiałeś, dlaczego to było złe i musiałeś ją powstrzymać, w wyniku czego budujesz trzech nowych złoczyńców, których zamierzasz się podjąć. A ci złoczyńcy mogą mieć dłuższą żywotność, dłuższą historię.

Hamilton: Jak powiedział Pat, niektórzy z naszych złoczyńców są skomplikowani, a kiedy są skomplikowani, wiesz, możemy ich nie wykończyć w tym dodatku. Możemy je później wyciągnąć, ponieważ chcemy je zbudować i pozwolić im robić skomplikowane rzeczy. W rzeczywistości ścigamy Commander of the Sundered Flame, również złoczyńcę. Nie poświęciliśmy temu zbyt wiele czasu i to właśnie daje nam Return to Forbidden Reach możliwość. Próbujemy więc to pomieszać, pomyśleć o tym i pomyśleć o tym, jak, jak i gdzie chcemy, aby każdy złoczyńca osiągnął swój koniec.

World of Warcraft: Dragonflight

Powiązane teksty



Wczytywanie następnej zawartości