Polski
Gamereactor
Videos
F1 22
HQ

Powrót do przeszłości: Ostatnie spojrzenie na F1 22, aby spróbować przewidzieć, jak będzie wyglądać F1 23

Zeszłego lata w Gamepolis w Maladze nasz własny David Caballero poprowadził panel wywiadów ze starszym dyrektorem kreatywnym Codemasters, Lee Matherem, w którym obaj omawiali różne aspekty corocznej i oficjalnie licencjonowanej gry Formuły 1 przez EA. Tutaj odzyskujemy pełne nagranie dla fanów F1, aby dowiedzieć się więcej o F1 Life i opowiadaniu historii, nowych torach, VR i symulacji, opiniach prawdziwych kierowców i zespołów, cross-play i wiele więcej, a także sugerując kierunek, w którym EA i studio podążają w F1 23 i nie tylko...

Audio transcriptions

"Witaj, witaj! Dzień dobry wszystkim, dzięki za przybycie.
Nazywam się David Caballero, jestem redaktorem naczelnym Gamereactor Spain i okazuje się, że jesteśmy fanami gier samochodowych, wyścigów symulacyjnych, wyścigów w ogóle, zręcznościowych gier samochodowych."

"Kochamy je.
Przyniosłem moje koło, bo jestem takim maniakiem i ponieważ to nim gram w F1 22, który jest ostatnim tytułem wydanym przez Electronic Arts, druga wydana przez Electronic Arts, w oficjalnej serii licencyjnej F1, w cyrku F1."

"Jak wiecie, Electronic Arts wchłonęło Codemasters, którzy są ekspertami głównie w grach samochodowych, i których starszy dyrektor kreatywny będzie dziś z nami, ale wiesz, jak to jest latać z Wielkiej Brytanii w dzisiejszych czasach."

"Miał zamiar przerwać swoje wakacje, żeby przylecieć i spotkać się z tobą osobiście, ale nie było to możliwe.
Na szczęście znamy się od wielu lat.
Rozmawialiśmy ostatnio o F1 22 i będziemy z nim rozmawiać przez następną prawie pełną godzinę."

"Zamierzamy przełączyć się na rozmowę w języku angielskim.
Na koniec będzie runda pytań które możesz doskonale wykonać po hiszpańsku a ja pomogę ci przekazać je Lee."

"Więc bez dalszej zwłoki, zobaczmy, czy możemy mieć to połączenie.
Witaj, witaj.
Cześć.
Cześć.
Miło cię znowu spotkać, Lee."

"Tak, jak zawsze miło cię znowu widzieć.
Mam nadzieję, że wszyscy mają się dobrze.
Zawsze łamiemy obietnicę spotkania się osobiście.
Nigdy nie mamy takiej szansy."

"Wiem, że latanie z Wielkiej Brytanii jest teraz piekielnie trudne i jest to naprawdę trudne, ale naprawdę miło mieć cię tutaj w Gamepolis w Maladze.
Ja mogę cieszyć się plażą, ty nie."

"Ale wiesz, porozmawiajmy o F1 i samochodach, porozmawiajmy o twojej najnowszej pracy.
Czy możemy już powiedzieć, że to historia sukcesu?
Kiedy został wydany w Hiszpanii, jego debiut był nawet lepszy niż F1 2021."

"Czy powiedziałbyś, że to historia sukcesu?
i co uważasz za klucz do tego sukcesu?
Tak, myślę, że jak dotąd jesteśmy bardzo, bardzo zadowoleni z przyjęcia, z jakim spotkała się F1 2022 i naprawdę znowu radzi sobie dla nas bardzo dobrze."

"Myślę, że to połączenie wielu rzeczy.
Stale odświeżamy zestaw funkcji, dodając nowe rzeczy do gry, ale także sport w tym roku odegrał naprawdę dużą rolę w tworzeniu zupełnie innego doświadczenia na torze i zupełnie inne odczucia."

"I oczywiście teraz z prawdziwym wsparciem EA za grą i za nami, naprawdę poszerzamy atrakcyjność i docieramy do znacznie szerszej publiczności podobnie jak sam sport."

"Więc tak naprawdę jest to połączenie wielu naprawdę fajnych rzeczy.
Czy uważasz, że nowe funkcje, które wprowadziliście w tym roku mają więcej wspólnego z tym sukcesem lub fakt, że F1 staje się coraz większa w Hiszpanii, i oczywiście dzięki Fernando Alonso i Carlosowi Sainzowi A jakie mamy tam gwiazdy?
Myślę, że to zdecydowanie połączenie obu."

"Myślę, że to fakt, że ten sport zawsze miał jednych z najfajniejszych kierowców na świecie, ale teraz widzimy ich bardziej otwarcie, widzimy więcej takich kierowców i myślę, że ludzie łączą się z ludźmi o wiele bardziej niż z zespołem czy samochodem."

"Oczywiście Ferrari jest potencjalnym wyjątkiem.
Ferrari jest tak silną marką dla Włoch, ale pod względem kierowców, Uważam, że podążam za kierowcą, i kiedy przechodzą do zespołu, którym być może byłem bardzo mało zainteresowany, Nadal śledzę tego kierowcę."

"Myślę więc, że teraz widzimy o wiele więcej kierowców, ich stylu życia, tego co robią, dokąd zmierzają, jakimi są ludźmi, i myślę, że to naprawdę przyciągnęło ludzi."

"A potem oczywiście przełożyliśmy to na grę przyczyniło się do tego, że gra stała się sportem.
Kiedy wspomniałem o lepszym debiucie w porównaniu do zeszłego roku, odnosiłem się głównie do kopii fizycznych, ponieważ otrzymaliśmy dane w Game Reactor i zdaliśmy sobie sprawę, że samochód jest szybszy w tym roku, jak to mówią w F1."

"Ale czy powiedziałbyś, że to jeszcze większe osiągnięcie?
biorąc pod uwagę, jak wielu graczy przechodzi teraz na technologię cyfrową?
Tak, myślę, że wciąż jest tam wielu ludzi.
którzy lubią dostać w swoje ręce fizyczną kopię, prawda?
Z pewnością zawsze jestem bardzo dumny móc wyciągnąć moją kolekcję gier F1 i niektórych serii gier gdzie lubię trzymać fizyczną kopię."

"Ale dla wygody, cyfrowa wersja jest fantastyczna.
Gram na wielu różnych platformach w wielu różnych lokalizacjach.
Oczywiście gram w biurze, gram w domu, Gram zdalnie, a cyfrowa całkowicie uwalnia cię od urządzenia, co jest fantastyczne."

"Naprawdę miło się z tobą dzisiaj rozmawia ponieważ zazwyczaj chcemy dowiedzieć się czegoś o grze zanim zostanie wydana, ale to jest jak po premierze."

"To bardzo niedawno, wydaliście 1 lipca.
Zgaduję więc, że w ciągu tych kilku tygodni, Prawie cały miesiąc z grą na rynku, Dostaliście jakieś opinie od społeczności i od fanów z innych lat."

"Więc co możesz nam powiedzieć o jak gracze przyjęli ten nowy wpis?
Tak, i to jest coś, co otrzymujemy o wiele więcej i o wiele jaśniejsze informacje zwrotne w ramach EA."

"Są naprawdę w stanie wyraźnie i zwięźle przetwarzać informacje zwrotne które otrzymujemy od naszej społeczności.
Więc możemy porozmawiać z nimi o obszarach że mogą chcieć zobaczyć jakieś zmiany lub jakieś ulepszenia, ale zdecydowanie widzieliśmy sposób, w jaki ludzie grają w tę grę ponownie nieznacznie się zmienił ze względu na nowe prowadzenie i nowe samochody, gracze poszli i zaczęli robić coś w rodzaju Grand Prix lub próbę czasową, aby poczuć to na własnej skórze."

"zanim przejdą do kariery kierowcy lub mojego zespołu.
I oczywiście widzieliśmy graczy natychmiast wszyscy zaczęli patrzeć na Miami.
Miami było utworem, który wzbudził duże zainteresowanie od samego początku, co było naprawdę ekscytujące."

"No i oczywiście supersamochody, byliśmy naprawdę zainteresowani, aby zobaczyć jak ludzie będą się z nimi angażować.
Wiem, że były pewne kontrowersje wokół tych wchodzących do gry i mieliśmy pewność siebie że zostaną dobrze przyjęte i że będą naprawdę dobrym dodatkiem."

"Takie opinie również otrzymaliśmy.
Tak. Porozmawiajmy o Miami nieco później ponieważ interesuje mnie konkretnie ta ścieżka.
No i oczywiście Paul Ricard, ścigają się we Francji."

"Ale wcześniej wspomniałeś o supersamochodach i wszystko to jest częścią nowej przyszłości F1 Live, który jest swego rodzaju substytutem Breaking Point, który w zeszłym roku miał taką narrację i ten rodzaj filmowego podejścia do niego."

"To zupełnie inne cechy.
Jak sądzisz, co sądzą o tym gracze?
Naprawdę pokochaliśmy Breaking Point i brakowało nam go w tym roku."

"Ale oczywiście F1 Live ma ten osobisty hub który możesz dostosować w supersamochodach, takich jak te, które masz za sobą.
Tak, to był w dużej mierze przypadek Breaking Point wiedzieliśmy, że to będzie coś czego nie da się zrobić w ciągu 12 miesięcy."

"To ogromne przedsięwzięcie.
Myślę, że wspominałem o tym wiele razy że zrobiliśmy serię feeder F2 w 2019 roku a potem Breaking Point pojawił się dopiero w 2021 roku."

"A to ze względu na czas potrzebny do stworzenia nie tylko treści dla takiego trybu, ale także napisanie skryptu.
Mamy profesjonalnych scenarzystów."

"I myślę, że to nie jest coś, co możesz po prostu zrobić w 12-miesięcznym cyklu deweloperskim.
Więc zawsze wiedzieliśmy, że że będzie to dwuletnia kadencja."

"A potem oczywiście zawsze patrzymy na co inspiruje nas w sporcie i stąd wzięły się supersamochody z Pirelli Hot Laps.
Ale chcemy również, aby gracze mieli doświadczenie które mogą spersonalizować i dostosować dla siebie ponieważ oczywiście jest to Formuła 1, to ten sam sport każdego roku, ale jest tak wiele rzeczy, które możemy zrobić w ramach tego aby dać graczom nowe doświadczenie i świeże wrażenia."

"I tu właśnie wkracza życie.
Więc mówisz mi, że możemy spodziewać się Breaking Point powróci za rok lub dwa?
Nie zamierzam niczego potwierdzać ani zaprzeczać."

"W porządku.
Tutaj w Game Police, jest stoisko dla F1 i gracze rywalizują.
I oczywiście rywalizacja jest dużą częścią F1 w ogóle."

"Więc co możesz nam powiedzieć o rywalizacji?
Jak F1 może działać jako gra e-sportowa?
i jak gracze mogą rywalizować w tym roku na poważniej?
Przyniosłem tutaj moją fanatyczną kierownicę wyścigową ponieważ chciałem spróbować zarejestrować dobry czas okrążenia."

"Tak, traktując to poważnie.
Tak, e-sport to kolejny niesamowity obszar wzrostu dla nas w ciągu ostatnich kilku lat.
I często rozmawiamy o Chenie Bolakbasim, który teraz przeszedł do Formuły 2, który oczywiście miał doświadczenie w prawdziwych wyścigach, ale był także naprawdę wielkim zwolennikiem naszej serii e-sportów F1."

"I oczywiście w tym roku rozszerzamy to jeszcze bardziej i już teraz przechodzimy przez rundy kwalifikacyjne.
Zobaczysz, że będą działać.
I oczywiście planujemy coś dużego na przyszłe rundy."

"Wspomnieliśmy o czasie rozwoju, który poświęcasz na każdy wpis przed z punktem przerwania itp.
Jest coś, pozwól mi powiedzieć, nieco dziwnego w czasie, który wybraliście na wydanie gry F1."

"Wiem, że to sukces, bo już to widzieliśmy, ale jest początek lipca i gry są udane.
A tak zazwyczaj nie jest, prawda?
Ten sezon zaczyna się w marcu."

"Więc wiem, że musicie poprawić wiele rzeczy które właśnie zostały ogłoszone i nowe samochody oraz zmiany w samochodach i oponach itp.
W ostatniej chwili."

"Ale czy gracze mogą spodziewać się premiery bliżej do rozpoczęcia sezonu, powiedzmy w marcu lub kwietniu?
Bądź całkowicie szczery, przesunęliśmy datę premiery na wcześniejszą część roku."

"tak jak próbowaliśmy przez lata.
Oczywiście w ciągu ostatnich kilku lat pojawiły się inne wyzwania, które sprawiły, że ruch danych nieco zwolnił.
W rzeczywistości w tym roku pojawiliśmy się nieco później niż pierwotnie planowaliśmy."

"Ale było tak wiele rzeczy poza naszą kontrolą.
Tak więc wydanie wcześniej w sezonie jest czymś, co bardzo chcielibyśmy zrobić.
To nie jest coś, co możemy zrobić z dnia na dzień.
Jest wiele wyzwań. Wiele rzeczy wymaga czasu."

"Ale jeśli weźmiesz pod uwagę, że wystartowaliśmy w 2010 roku, Jestem prawie pewien, że uruchomiliśmy ją około września, jeśli dobrze pamiętam.
Więc wprowadzenie tego na początku roku jest czymś, nad czym pracowaliśmy i coś, co chcemy zrobić."

"I to jest balansowanie.
Balansowanie między datą a jakością jest dla nas naprawdę trudne.
I ważne jest, aby jakość była na odpowiednim poziomie i nie chcemy obniżać jakości tylko po to, by wyjść wcześniej."

"To interesujące, ponieważ niedawno byłem w EA Vancouver.
grając w FIFA 23 po raz pierwszy.
I wiesz, mieli takie, nie takie same, ale podobne problemy jeśli chodzi o uwolnienie."

"Kiedy zaczyna się sezon, nie mogą tego zrobić.
Muszą być miesiąc lub dwa później ponieważ muszą zintegrować wszystko, co nowe, wszystkie licencje i tak dalej, z czym nie masz problemu, prawda?
Porozmawiajmy trochę o torach."

"Wprowadzono poprawki do niektórych utworów a niektóre są zupełnie nowe.
Więc tak jak powiedziałem, w tej chwili się ścigają na torze Paul Ricard podczas Grand Prix Francji."

"Jedną z głównych nowości jest również Miami.
Co możesz nam powiedzieć o tych dwóch konkretnych ścieżkach?
lub innych, o których chcesz porozmawiać?
Tak, to znaczy, Paul Ricard oczywiście jest teraz w kalendarzu od kilku lat i jest to bardzo wyjątkowy tor."

"To bardzo efektowny wizualnie tor, który jest, tak, całkowicie wyjątkowy pod tym względem.
I wierzę, że obszary spływu na torze mają stopnie rosnącej gruboziarnistości również na pomalowanych powierzchniach, co jest dość interesujące."

"Myślę, że to jedyny w swoim rodzaju tor i naprawdę ekscytujący.
Ale oczywiście tak, Miami to świetny dodatek do gry.
I zawsze myślę, że to jeden z tych układów gdzie 90% toru idealnie pasuje do bolidów Formuły 1."

"Jest szybki, płynny, naprawdę pasuje do nowoczesnego bolidu Formuły 1.
A potem docierasz do tej sekcji, która znajduje się tuż pod wiaduktem i właśnie tam bolid Formuły 1 czuje się niezgrabnie.
i nie jest w swoim żywiole."

"I to naprawdę miesza poczucie przepływu obwodu.
Ale tak, myślę, że Miami to świetny tor i wygląda niesamowicie.
I oczywiście znów ma to ogromny pozytywny wpływ na Formułę 1 w Ameryce Północnej."

"W porządku, przejdźmy trochę bardziej hardkorowo.
Kolejną ważną funkcją w tym roku jest to, że możesz grać w VR.
Sam testowałem grę na platformie gamingowej Omen z zestawem słuchawkowym Reverb G2."

"Niesamowite jest to, że po raz pierwszy naprawdę możesz się rozejrzeć i jest to bardzo interesujące dla niektórych zakrętów aby móc zobaczyć, kto jest obok ciebie i zobaczyć wierzchołek zakrętu itp.
Co możesz nam powiedzieć o całym procesie?
a konkretnie o procesie technicznym, który wiąże się z adaptacją gry wyścigowej która ma wyglądać pięknie na PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series i PC?
Ale teraz VR bierze pod uwagę całą masę nowych platform ponieważ przede wszystkim potrzebujesz komputera do gier a następnie potrzebujesz go, aby móc uruchomić grę w VR co jest naprawdę wymagające."

"Tak, myślę, że jedną z rzeczy, która prawdopodobnie dobrze nas przygotowała dla wersji VR gry jest to, że poprzednia generacja wystartowaliśmy tylko na platformie tej generacji podczas gdy teraz oczywiście jesteśmy na PS4, PS5, Xbox One i Xbox Series."

"co oznacza, że mamy bardzo skalowalny silnik.
Mamy bardzo skalowalną technologię.
Oczywiście możemy wybrać, teraz gracz może wybrać aby uruchomić w trybie graficznym lub trybie wydajności na najnowszych platformach."

"Daje nam to większą elastyczność i możliwość dostosowania wydajności.
co jest wymagane dla VR, ponieważ zasadniczo renderujesz grę dwa razy a to wymaga dużej wydajności dlatego oczywiście PC jest dla nas idealną platformą do VR."

"Przyglądaliśmy się również temu, to znaczy, wiem, że każdy, kto widział wywiady ze mną w ciągu ostatnich kilku lat, regularnie byłem pytany o VR i zawsze mówiłem, że badamy tę kwestię i tak właśnie było.
ponieważ zawsze mieliśmy na uwadze, że dojdzie do serii."

"A te śledztwa prowadzone w czasie, gdy Codemasters kupiło Evolution Studios, Evo zrobiło Drive Club w VR więc wiele się nauczyliśmy od tego zespołu i tego, co zrobili.
a potem oczywiście zespół Dirt również zrobił VR a potem były wersje VR gier Project Cars które również były dostępne."

"Mieliśmy więc wiele rzeczy, których mogliśmy się nauczyć.
a potem myślę, że tak jak powiedziałem w wywiadach z tegoroczną grą nawiązaliśmy współpracę z Behaviour Interactive, który pracował nad VR w grach Dirt.
więc rozumieli tę technologię naprawdę dobrze od samego początku."

"nawet jeśli silniki zmieniały się na przestrzeni lat a silnik F1 jest w dużej mierze wersją F1 Ego to nadal dało im dobre zrozumienie i wiedzą, co robić.
i jak radzić sobie z grą, która jest niesamowicie szybka a także może być dość gwałtowna w tym, co się dzieje."

"Ponownie, to wszystkie te rzeczy, które musisz wziąć pod uwagę o których nie musisz myśleć, gdy grasz z monitorem.
Chcesz, by gracz odczuwał intensywność, ale bez dyskomfortu.
Jak osobiście grasz, gdy przechodzisz na hardcore?
Siadasz na kokpicie, chwytasz profesjonalną kierownicę wyścigową i co wybierasz?
Konfiguracja z trzema ekranami czy VR, które jest teraz dostępne dla F1?
Chciałbym mieć coś tak wymyślnego."

"Jeśli gram na PC, generalnie gram z VR ponieważ jest to po prostu tak wciągające doświadczenie.
To absolutnie niesamowite.
Mam tendencję do grania na konsolach znacznie częściej niż na PC ponieważ przenoszenie mojego sprzętu w górę i w dół w domu jest dość ciężkie."

"więc mam tendencję do grania na Series X z moim sprzętem w salonie i 55-calowym telewizorem OLED.
To są moje preferencje.
To zależy od tego, co robię."

"Jeśli to konkurencyjny wyścig, to zrobię wszystko, co w mojej mocy.
aby zapewnić sobie przewagę.
Jeśli jest to bardziej swobodne i zabawne, to chętnie usiądę w salonie przy dużym telewizorze."

"Możesz też grać na kontrolerze, nie ma problemu.
To jest coś, co zmienia się trochę każdego roku.
Co powiedziałbyś tym graczom, którzy domagają się bardziej hardkorowej symulacji?
Wiem, że chcecie, aby każdy gracz był szczęśliwy."

"F1 jest podzielana przez wielu, tak samo jak FIFA.
Musisz być przystępny, musisz dobrze grać na kontrolerze, ale potem masz bardziej hardkorowe wyścigi simów którzy chcą, aby były one jeszcze bardziej wymagające i realistyczne, i poczuć każdy najmniejszy szczegół na bardzo drogim sprzęcie który kupili."

"Co możesz powiedzieć tym graczom, którzy chcą, aby F1 naprawdę była jeszcze bardziej czystym symulatorem?
W tym roku ponownie przyjrzeliśmy się opiniom które otrzymujemy od społeczności."

"Duża część społeczności, która przekazuje informacje zwrotne, to oczywiście na najwyższym poziomie, ponieważ są bardzo zaangażowani.
Chcą z nami rozmawiać o tych rzeczach.
Chcą zrozumieć, co robimy."

"W tym celu pracujemy już nad pewnymi aktualizacjami obsługi, do modelu opon, w oparciu o te opinie.
Oczywiście przyjrzeliśmy się również rzeczom, które moglibyśmy zrobić nie tylko z rzeczywistym modelem obsługi."

"W tym roku, mechanik pit stopu, gdzie czas, który ciągniesz do pit stopu, ponownie, jest bardziej zbliżony do Formuły 1.
Wprowadziliśmy zmiany w samochodzie bezpieczeństwa i mapie formacji aby gracze mogli cieszyć się nimi w formacie symulacji lub w formie transmisji."

"Staramy się zaspokoić potrzeby obu grup odbiorców bez kompromisów.
Gra jest zbudowana jako symulator.
Model prowadzenia został stworzony przez Davida Greco, który używa kierownicy podczas wykonywania tej pracy."

"Następnie nakładamy warstwę asyst dla pada i nakładamy warstwę dostosowania, które pozwalają na grę na padzie.
Oczywiście model opony nadal jest niesamowicie dogłębny, sposób, w jaki działa zużycie, sposób, w jaki buduje się marmurkowatość na oponach, sposób, w jaki działa wilgoć."

"Wszystkie te rzeczy są naprawdę misternie symulowane.
Wiem, że rozmawialiśmy o modelu opon jakiś miesiąc temu przed premierą gry, ale dla obecnych tutaj widzów, czy możesz im powiedzieć, co się zmieniło w tym nowym typie opon?
aby poczuć się jak w prawdziwym życiu, że potrzebują więcej czasu aby osiągnąć odpowiednią temperaturę, przekroczyć próg?
Jak gracze mogą odczuć tę różnicę w grze?
Tak, myślę, że zaszło kilka zmian."

"Jak już mówiłem, obecnie przechodzimy przez kilka informacji zwrotnych od społeczności, gdzie zamierzamy wprowadzić kilka drobnych poprawek również w sposobie, w jaki odczuwają opony, ale także moment obrotowy dostarczany przez silniki, kolejny obszar, któremu się przyglądamy."

"Jeśli chodzi o opony, tak, jak wspomniałeś, podgrzewanie ich jest zupełnie inne w tym roku, ponieważ, tak jak w prawdziwym życiu, drużyny nie mogą już używać hamulców do generowania tak dużej ilości ciepła, jak wcześniej, co wcześniej pozwalało im podgrzewać wewnętrzne elementy opony bardziej efektywnie."

"To jest coś, czego gracze doświadczają w grze.
Z pewnością zauważysz, że w poprzednich latach gdzie czasami podcięcie było niewiarygodnie potężne, Teraz okazuje się, że wychodzisz i trwa to dłużej."

"aby opony osiągnęły temperaturę, co w rzeczywistości stawia cię większe ryzyko, próbując osiągnąć podcięcie.
Są też sytuacje, w których podcięcie jest w rzeczywistości nieco bardziej skuteczne, jeśli osoba, z którą się ścigasz z bliska spieprzyła dogrzewanie opon po pit stopie."

"Więc znowu, jest to kolejny strategiczny element, który ludzie, Nie sądzę, by spodziewali się, że będzie tak potężny i tak przełomowe.
Jedna rzecz, której nie jestem pewien, nie wiem czy wy też, prawdopodobnie zrobiliście to oficjalnie, to cross-play w grze."

"Czy gracze z Xbox mogą grać w trybie versus lub, no wiesz, z graczami korzystającymi z PlayStation i PC?
Więc cross-play nadchodzi.
Cross-play nie jest obecnie włączony w grze."

"Tak, ale to już niedługo.
Obecnie przechodzimy przez końcową fazę testów.
To coś, co zaplanowaliśmy na start.
Ale ponownie, w tym roku działo się wiele rzeczy na świecie, które sprawiły, że znaleźliśmy się poza naszą kontrolą."

"Więc tak, zawsze planowaliśmy cross-play na ten rok.
Jesteśmy podekscytowani, że możemy to wprowadzić.
Zgaduję, że nie macie jeszcze okna premiery?
Mamy pewien pomysł."

"Ale tak, wkrótce porozmawiamy o tym publicznie.
To była kolejna z dużych funkcji.
Mówimy za dużo o FIFA 23, ale wiesz, to było jedno z wielkich ogłoszeń, że w końcu jest ostatnia FIFA będzie cross-play."

"Więc przyszło mi to do głowy i pomyślałem, że to będzie naprawdę fajnie dla F1 22.
Co prowadzi mnie do kolejnego pytania.
Gra jest dostępna na platformach, które wymieniliśmy."

"Myślę, że Stadia również?
Nie w tym roku.
Nie w tym roku?
A co z Nintendo Switch?
Jest tu ogromna społeczność fanów Nintendo Switch na Game Police w tym roku i uwielbiają oni gry wyścigowe."

"Ale wiesz, F1 zwykle nie jest wydawana na tej platformie.
I pamiętam tę fantastyczną grę F1, którą dostaliśmy na Nintendo 64.
I wiesz, mam takie uczucie, że chcę grać na tym handheldzie w pociągu."

"Nie muszę zabierać ze sobą kierownicy wyścigowej.
Więc co możesz im i mi powiedzieć o Nintendo Switch?
To ogromna platforma.
I oczywiście mówimy o historii sukcesu pod względem sprzedaży."

"Tak, cieszę się, że odniosłeś się do wersji N64 gry F1.
Wciąż to mam.
Oczywiście.
Tak, fantastyczna gra."

"Wciąż mam ją na strychu razem z moim N64.
Tak, mam na myśli, że Switch, podobnie jak VR, jest jednym z tych gdzie jeśli mielibyśmy to zrobić, czas musiałby być odpowiedni.
I znowu, uczymy się w tekście stawania się bardziej elastycznym, jesteśmy w stanie dostosować się do różnych poziomów platformy."

"Ale ostatecznie F1 to ogromna, ogromna gra.
I zawsze są wyzwania, kiedy jedziesz, wiesz, inną platformę, taką jak Switch.
Więc znowu, to jest podobne do VR."

"To regularna, ciągła rozmowa i dyskusja którą prowadzimy.
Wspomniałeś o supersamochodach, a gra już wyszła.
Więc nie wiem, czy dostaliście opinie na ten temat lub czy rozmawialiście ze społecznością lub graczami którzy wypróbowali supersamochody zamiast samochodów jednomiejscowych na torze."

"Jakie to uczucie?
Czy czujesz się bardziej jak w GRID, czy bardziej jak w Project Cars, jak wspomniałeś?
Albo, oczywiście, nie jak bolid F1."

"Więc jak oni się czują i jak czują się gracze?
prowadząc supersamochód taki jak Mercedes na torze?
Tak, myślę, że wszyscy byli bardzo zaskoczeni.
Myślę, że ludzie się tego spodziewali, abyśmy przeszczepili GRID do F1, co nigdy nie było planem."

"Zawsze chodziło o odtworzenie tych bolidów, tak jak odtwarzamy bolid Formuły 1.
Czują się więc bardzo realistycznie.
Mają w sobie ten ciężar."

"Poruszają się.
Zawsze staramy się je skutecznie odtworzyć biorąc dane, które mogliśmy uzyskać od producentów i odtwarzając te samochody."

"I z pewnością widzieliśmy, że ludzie ich używają jako świetną pomoc w nauce.
Ponieważ w bolidzie Formuły 1 hamujesz z kilku metrów.
do zakrętu, a następnie skręcasz."

"A jeśli się pomylisz, jesteś w żwirze.
W samochodzie drogowym hamujesz o wiele wcześniej.
Masz czas na przetworzenie tego, co się dzieje.
Masz czas na zastanowienie się, gdzie oddać samochód."

"I możesz wprowadzić poprawki.
A potem oczywiście przeskakujesz do bolidu Formuły 1, nauczyłeś się toru.
Wszystko, co musisz zrobić, to po prostu stopniowo przesuwaj ten punkt hamowania dalej do przodu, aż znajdziesz optymalny."

"Są więc świetną okazją do zrobienia czegoś nieco bardziej optymalnego.
innego niż Formuła 1.
To szansa, by usiąść i odpocząć od intensywności.
bolidu Formuły 1."

"Ale są też naprawdę dobrą pomocą w nauce.
Są naprawdę dobrym sposobem dla graczy, którzy być może nie znają niektórych torów tak dobrze, aby się ich nauczyć.
OK."

"Zamknięcie.
Porozmawiajmy trochę o grafice.
Następnie publiczność, miejmy nadzieję, zada kilka pytań bezpośrednio."

"Ale po pierwsze, niektórzy z nich byli tutaj na Epic Games rozmowę tuż przed twoją.
Co możesz im powiedzieć o silniku, którego używacie?
aktualizacjach i nowych funkcjach, których używacie."

"wprowadzacie w tym roku w zakresie grafiki, i jak inaczej wygląda gra w porównaniu do zeszłorocznej?
Tak, myślę, że oczywiście, jak wspomniałem, tworzymy F1 na naszym silniku ego, a to daje nam dużą elastyczność w pracy nad obszarami, które są ważne dla gry Formuły 1."

"A w tym roku niektóre obszary oczywiście są, jeśli widzisz na przykład lokalizację życia F1, rzeczy, które tam zrobiliśmy, a które przynoszą korzyści na torze.
Więc rzeczy takie jak odbicia ray trace, które już mieliśmy, ale teraz mamy cienie ray trace."

"Pracowaliśmy w takich obszarach.
Więc na PC masz przewagę podczas jazdy.
Na konsoli oczywiście są tylko w powtórkach, a także w F1 środowisko życia."

"Ale rzeczy takie jak supersamochody również pozwoliły nam popchnąć technologię jeszcze bardziej.
Więc wcześniej nigdy nie mieliśmy samochodów z przednimi szybami, które musiały mieć efekty deszczu lub odbicia na przednich szybach i innych rzeczach w ten sposób."

"A wszystko to jest technologią, która tylko dodaje realizmu ogólnego obrazu, ponieważ wszystkie samochody z tego korzystają, ten rodzaj ruchu w technologii.
Naprawdę fajnie."

"Przełączę się teraz na hiszpański, żeby sprawdzić, czy ktoś jest w pobliżu.
na widowni, kto chciałby zapytać o F1 22.
Dajcie mikrofon.
Tak."

"Tak.
Tak.
Tak.
Tak.
Tak."

"Tak.
Tak.
Tak.
Tak.
Tak."

"Tak.
Tak.
Tak.
Tak.
Tak."

"Tak.
Jest Naprawdę fajne pytanie, Lee, ponieważ rozmawialiśmy o perpoisingu miesiąc temu i o tym, jak co z tym zrobić, ponieważ jest to obrzydliwe dla graczy. Więc pytanie brzmiało, czy prawdziwi kierowcy dali wam jakieś opinie na temat tego, jak gra się czuje i czy któryś z nich przyszedł i powiedział, hej, Naprawdę nie podoba mi się to uczucie. Musisz zmienić to, to i tamto. A potem podczas sezonu i podczas samych wyścigów, masz oczywiście ten efekt perpoisingu, o którym rozmawialiśmy, a także małe zmiany, które są komunikowane podczas wyścigu, na przykład, jeśli nadepnąłeś na linię, musisz podejmować decyzje. I w tym roku jest bardzo gorączkowo i dzieje się wiele nowych rzeczy. Jeśli jesteście w rodzaju bierzecie to wszystko pod uwagę i próbujecie zaimplementować to w grze. Wiem, że rozmawialiśmy o perpoisingu ale oczywiście dotyczy to tego konkretnego pytania."

"Tak, oczywiście z perpoisingiem próbowaliśmy ostatnio. Nie wiem, czy wspominałem o tym ostatnio, ale faktycznie zdecydowaliśmy się wypróbować to w naszej fizyce, aby sprawdzić, czy możemy odtworzyć to w ten sam sposób, w jaki oczywiście działa to w prawdziwym życiu, czyli, wiesz, w sposób samochód dobija do dna, powoduje małe odbicie, które odłącza aero, co powoduje samochód odbija się w górę, a następnie ponownie przyczepia aero, które sprowadza samochód z powrotem w dół i to utknie w pętli przyczepiania i odczepiania aero. Próbowaliśmy tego i działa zgodnie z oczekiwaniami fizyki. To okropne. To naprawdę podłe. To nie jest przyjemne ponieważ nie ma sposobu, by oko mogło kompensować to, co dzieje się na ekranie, tak jak może to robić oko."

"w prawdziwym życiu. Więc jeśli się odbijasz, twoje oko to kompensuje. Jeśli ktoś trzęsie światem przed tobą, a ty jesteś statyczny, jest to naprawdę nieprzyjemne. A w VR było to szczególnie wywołujące chorobę. Ale tak, zdecydowanie otrzymujemy informacje zwrotne od kierowców. Trzeba przyznać, że to roku było to trochę mniej niż w zeszłym roku z powodu ograniczeń."

"na zbliżanie się do kierowców. Wiesz, w przeszłości byliśmy w stanie dostać się do gry.
przed kierowcami, mogli ją wypróbować i otrzymywaliśmy świetne opinie. Wiem, że jako mówiliśmy przez lata, wiesz, Lando dał nam fantastyczne opinie. I Następnie, podczas pewnego rodzaju blokady w 2020 roku, zrobiliśmy wirtualne Grand Prix, gdzie mieliśmy kierowcy Formuły 1 grali w grę. To było świetne narzędzie do zbierania opinii. Więc nadal otrzymujemy świetne informacje zwrotne od zespołów i kierowców, ale w dzisiejszych czasach prawdopodobnie bardziej od inżynierów, co jest szalone. Wiesz, zespoły eSportowe Formuły 1 mają kierowców, którzy pracują z prawdziwymi inżynierami Formuły 1 i przekazują nam informacje zwrotne. To oszałamiające ludzi, z którymi możemy teraz rozmawiać o grze i o poziomie informacji zwrotnych, które nam przekazują."

"mogą nam dać.
Naprawdę nie chcę próbować...
Tak, są kierowcy z własnych domów. I jak Lee wyjaśnił, nie tylko kierowcy, co w ciągu ostatnich dwóch lat z powodu pandemii jest znacznie trudniejsze, aby się do nich zbliżyć, ale także inżynierowie i kierowcy eSportowi. Są zespoły takie jak Williams, który ma zespół eSportowy połączony z prawdziwym zespołem. Testują więc z F1, ale także normalnie mają własne symulatory."

"Tak, tutaj. Pytanie dotyczyło trybu MyTeam w Formule 1.
Tryb, przepraszam?
Tryb MyTeam, tryb mojej drużyny.
Ach, MyTeam, tak."

"Pozwala spersonalizować samochody z różnymi wstępnie ustalonymi projektami.
Warto więc wiedzieć, w jaki sposób gra taka jak Gran Turismo zawiera opcję przesyłania Twoich własne marki, własne logo, obrazy do sieci i możliwość całkowitego spersonalizowania samochodu.
od podstaw. Jeśli to będzie możliwe w przyszłości w Formule 1."

"Myślę, że jest w tym trochę licencji. On pyta, czy dla trybu MyTeam, który posiadasz możesz dokładnie dostosować swój zespół i samochód, projekty, które możesz wybrać, aby przykleić na samochodzie są wstępnie zaprojektowane. Są też inne gry, takie jak Gran Turismo, które oferują możliwość skorzystania ze strony internetowej w celu przesłania niestandardowych projektów, a następnie gra może je zaimportować i umieścić na samochodzie. Czy rozważacie coś takiego?
w tym roku lub w kolejnych grach?
Jak już wspomniałem w przypadku F1 Life, dostosowywanie i personalizacja to coś, na czym naprawdę nam zależy."

"chcemy ulepszać i rozwijać w grze w nadchodzących latach. I dając graczom więcej swobody w dostawach jest zdecydowanie czymś, co chcemy zrobić. To nie jest tak proste, jak w przypadku innych tytułów, ponieważ Formuła 1 jest bardzo, bardzo rozbudowana.
sponsoring i sponsorzy, którzy są w konflikcie, to tacy, którzy byliby bardzo Problematyczne dla nas, dlatego używamy fikcyjnych sponsorów w MyTeam, ponieważ ty nie możesz mieć na przykład Texaco obok Patronusa obok Shella."

"To byłaby petrochemia. Konkurencyjne marki działają zupełnie inaczej.
Jest więc o wiele więcej do rozważenia, jeśli chodzi o tego typu rzeczy w Formule 1. Ale jeśli chodzi o dawania graczom więcej opcji dostosowywania i większej personalizacji, to zdecydowanie coś, co chcemy kontynuować w nadchodzących latach. A to, jak działamy w MyTeam jest jednym z tych obszarów, w których chcemy wprowadzić dodatkowe rozwiązania."

"Doskonale. Myślę, że było tam jeszcze jedno pytanie.
Moje pytanie dotyczy menedżera F1, oficjalnego HD FIA, jeśli planują go wdrożyć w przyszłym roku lub w przyszłych aktualizacjach. I jeszcze temat prawdziwych komentatorów.
Zaimplementowanie trybu takiego jak w grze F1 Manager. Mam na myśli tryb menadżera, ale w ramach..."

"FIA HD.
Przepraszam, nie zrozumiałem cię.
HD. Oficjalne F1 HD.
Nie zrozumiałem cię.
Grafika... Ok, ok. Tak jak jest w menadżerze F1."

"Tak.
Zrozumiałem. Jeśli zamierzają to wdrożyć w F1 2022. A to drugie?
Tak, również sprowadzenie jakiegoś znanego komentatora, takiego jak Rollo Dazón, Lobato lub angielski.
Myślę, że ich uwzględniają, ale nie śledzę ich zbytnio."

"Przynajmniej w hiszpańskich grach są te generyczne sprzed lat.
Ok, ok.
Więc, tak. Zastanawiał się nad oficjalną grafiką od FIA, której używają w grze F1 Manager.
Jeśli jest to coś, co rozważasz zaimplementować w swojej grze."

"A także jeśli chodzi o komentatorów. Czy możemy oczekiwać, że użyjesz, na przykład, niektórych legendarnych narratorów, których mamy w Hiszpanii.
Jeśli chodzi o oficjalną grafikę ekranową, korzystamy z dość dużej liczby oficjalnych grafik.
Ale różnica w F1 2022 w porównaniu do Managera jest taka, że Manager jest zasadniczo twoim widzem."

"Może więc mieć bardzo telewizyjny styl prezentacji. Może to całkowicie odzwierciedlać.
Informacje, które musimy przedstawić, są nieco inne, ponieważ aktywnie prowadzisz samochód.
Potrzebujesz więc dodatkowych informacji na OSD, które tradycyjnie nie istnieją w świecie F1.
Więc tutaj musimy mieć trochę kreatywnej licencji."

"Oczywiście chcemy być jak najbardziej autentyczni. Każdego roku staramy się, by było to jak najbardziej autentyczne i realistyczne.
Czasami te informacje nie są dla nas dostępne na samym początku sezonu.
Formuła 1 również pracuje nad tymi rzeczami dość późno.
Staramy się więc uwzględnić jak najwięcej autentycznych grafik."

"W tym również elementy Amazon Web Services.
Są to więc obszary, w których staramy się zachować jak największą autentyczność.
Ale muszą one być nieco inne w zależności od tego, co chcemy, aby gracz zobaczył.
To nie wszystko... Oczywiście nie jesteś widzem."

"Musisz więc mieć do dyspozycji różne informacje, których nie zobaczyłbyś podczas oglądania w telewizji.
A potem... Przepraszam, jaka była ostatnia część pytania?
A co powiesz o komentatorach?
Ach, tak. Komentatorzy."

"Oczywiście w tym roku rozszerzyliśmy zespoły komentatorskie w Wielkiej Brytanii i wielu innych obszarach.
Współpracujemy teraz z zespołami Electronic Arts, aby dowiedzieć się, kim są znani komentatorzy na innych terytoriach.
W kolejnych latach będziemy mogli nadal rozszerzać ten zakres.
Jest to więc zdecydowanie obszar, który również nadal rozwijamy."

"Cazada?
Muy bien, creo que no más preguntas.
Zgadzasz się?
W porządku, to by było na tyle.
Dziękuję wam bardzo."

"Lee, mamy nadzieję, że spotkamy się tutaj osobiście, miejmy nadzieję na F1 23 za rok tutaj w Maladze w Game Police.
Ale i tak dziękujemy za Twój czas podczas wakacji i weekendu.
Naprawdę miło było cię poznać.
I proszę, mam nadzieję, że to słyszysz."

"Dziękuję. Dziękuję bardzo.
Do zobaczenia na torze. Trzymaj się.
Do widzenia."

Wywiady

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej