Polski
Gamereactor
artykuły
Wild Hearts

Usiedliśmy z dyrektorami Wild Hearts

Kotaro Hirata i Takuto Edagawa opowiadają o inspiracjach Kemono, możliwości przyszłej zawartości i wczesnych pomysłach, które nigdy nie znalazły się w grze

HQ

Minął prawie miesiąc od pojawienia się Wild Hearts, a już widzimy sukces gry myśliwskiej na potwory Omega Force. Oferując mnóstwo epickich bestii do pokonania i tętniący życiem świat do odkrycia, Wild Hearts okazał się hitem zarówno wśród fanów, jak i krytyków.

Niedawno spotkaliśmy się z reżyserami gry, Kotaro Hiratą i Takuto Edagawą, aby porozmawiać o tym, jak się czują po ciepłym przyjęciu Wild Hearts, o przyszłości gry i o tym, jak wyglądała we wczesnych etapach produkcji.

Po wstępnych powitaniach i krótkich gratulacjach z okazji sukcesu Wild Hearts zabraliśmy się od razu do pracy, pytając obu dyrektorów, jak znaleźli przyjęcie. Sprawdź transkrypcję poniżej:

"Cóż" Hirata-san powiedział. "Został bardzo przychylnie przyjęty przez rynek, fani go uwielbiają, a zespół deweloperski jest zadowolony z sytuacji. Ale w tym samym czasie pojawiły się prośby o naprawienie rzeczy tu i tam, z aktualizacjami i tym podobnymi rzeczami. Jest więc wiele do zrobienia".

To jest reklama:
Wild Hearts

Wydaje się, że jest to mieszanka zarówno walidacji, jak i potrzeby kontynuowania pracy, ale Omega Force nie jest obca gatunkowi polowania na potwory. Poprzednia franczyza, Toukiden, nie miała wpisu od jakiegoś czasu, ale jasne jest, że był pewien wpływ na Wild Hearts.

"Toukiden to świetna seria, a know-how zdobyte podczas tworzenia Toukiden jest wciąż żywe w Wild Hearts. Ale Toukiden pozostawił wiele do życzenia pod względem sprzedaży i zasięgu. Za pomocą Wild Hearts chcieliśmy to wszystko zmienić. Przede wszystkim chcieliśmy stworzyć świetną myśliwską grę akcji, która mogłaby cieszyć fanów na całym świecie, a naszym wglądem w to było Kemono, ofiara, którą ściga gracz. Chcieliśmy, aby stworzenia były rozpoznawalne dla graczy bez względu na to, kim są i skąd pochodzą.

Biegnąc wzdłuż tej samej linii, w Toukiden, wiele potworów, które widzimy, odzwierciedla mitologię, podczas gdy Wild Hearts' Kemono przedstawia bestie związane z naturą. Czy mógłbyś powiedzieć coś więcej o decyzji stojącej za stworzeniem tego silnego połączenia ze światem przyrody dla Wild Hearts potworów?

To jest reklama:

"Tworząc ofiarę w Wild Hearts, ważne było, aby kemono miało wysokie poczucie znajomości, a jednocześnie gracze musieli się ich bać. Myśleliśmy o wielu rzeczach, ale ostatecznie zdecydowaliśmy się na naturę i zwierzęta, ponieważ każdy może rozpoznać świat przyrody, ale może to być również coś, czego ludzie się boją. To były nasze dwa motywy".

Wild Hearts

Strach jest interesującą koncepcją, ponieważ sprawia, że czujesz się jak konieczność, aby pokonać te stworzenia, a nie tylko polować na nie dla chwały. Czy uwzględniłeś podobne motywy przy tworzeniu kemona?

"Projekt kemono pojawił się po ustaleniu tematu. W kimonie jest wiele japońskich elementów kulturowych, a nasz pomysł brzmiał: "co by się stało, gdyby wszystkie ludzkie sztuczne struktury zostały pochłonięte przez świat przyrody?" "

Wśród projektów kemono, czy macie jakieś ulubione?

"Podoba mi się wściekłość", powiedział Edagawa. "To było pierwsze kemono, które pojawia się w grze i ma zarówno piękno natury, jak i element groźny. Podoba mi się też earthbreaker, ze sztuczną strukturą na plecach jak domy, ten bardzo unikalny projekt." Hirata, z drugiej strony, wybrał Kingtusk spośród różnych stworzeń. "Lubię kingtusk" - powiedział. "Ponieważ jest to pierwsze kemono, które stworzyliśmy, a do stworzenia systemu walki wykorzystaliśmy Kingtusk. Bez Kingtuska ta gra by nie istniała".

Oprócz kemona zamieszkującego świat, coś innego, co wydało mi się intrygujące, to świat Wild Hearts i wydawało się, że jest o wiele więcej do odkrycia poza Azumą. Czy istnieje potencjał dla nas do eksploracji tych ziem na zachodzie i północy w przyszłości?

"Cóż, kiedy zaczynaliśmy prace nad grą, ważne było dla nas, aby stworzyć fikcyjny, ale realistyczny świat. Aby było realistycznie, przyjrzeliśmy się wielu rzeczom i zaczęliśmy od stworzenia osi czasu. Od początku wiedzieliśmy, że Azuma będzie światem, ale tworząc tę oś czasu i porównując ją z tym, co faktycznie wydarzyło się w Japonii w historii, zbadaliśmy wiele ustawień. Istnieje tam potencjał dodatkowych treści, ale celowo nie zignorowaliśmy odległych części świata, ponieważ mamy zaplanowane przyszłe treści.

Wild Hearts

"

Wspomniano wcześniej, że karakuri zostały zaimplementowane, aby zapobiec nadmiernemu utrudnieniu Wild Hearts. Czy były jakieś inne mechaniki wprowadzone lub pominięte na wczesnym etapie rozwoju, które zmieniłyby poziom trudności?

"Od początku wiedzieliśmy, że ta gra musi być wyjątkowa i oferować jedyne w swoim rodzaju doświadczenie. Jedną z pierwszych rzeczy, które wypróbowaliśmy, było oparcie gry na trzymaniu się kemona, coś, co można zrobić w ostatecznej wersji gry jako bardziej subtelny element. Próbowaliśmy również oprzeć grę wyłącznie na strzelaniu, a inny pomysł zakładał współpracę kilkuset graczy, aby pokonać kemono. Metodą prób i błędów zdecydowaliśmy się na karakuri, ponieważ może być kreatywny i zaoferować graczom nowe doświadczenie. "

Wydaje się, że istnieje sposób na przeciwdziałanie każdemu z kemono za pomocą karakuri, czy ten styl rozgrywki w stylu kamienia, papieru, nożyczek również został wcześnie skonceptualizowany?

"Kontrakcja jest zamierzona i pierwotnie zaprojektowaliśmy karakuri, aby rozszerzyć działania gracza i alternatywy, ale efekt rozszerzył się na większą skalę. Jeśli wymyślisz odpowiednie podejście do kemona, możesz dać sobie dużą przewagę. Ta część projektu została ustalona bardzo wcześnie, ale nie jest oczywiste ani łatwe wymyślenie właściwego podejścia i działań, ponieważ kemono ma wiele działań, które mogą również wykonać. "

Wild Hearts

Wild Hearts to najnowszy sukces EA Originals, jak współpracowało się z EA przy tworzeniu tej gry i czy miało duży wpływ na rozwój?

EA Originals jako wytwórnia miała własną politykę, ale w naszym przypadku naprawdę szanowali kreatywność deweloperów. Służyli radą i wsparciem, ale ostatecznie to do nas należało podjęcie ostatecznych decyzji. Nie zakuli nas w kajdanki w żaden sposób, a w rzeczywistości była to bardzo dobra współpraca i dobra współpraca. Serwery EA pozwoliły nam na przykład urzeczywistnić cross-play i bardzo nam pomogły w dziedzinie lokalizacji.";

Wild Hearts

Powiązane teksty

0
Wild HeartsScore

Wild Hearts

RECENZJA. Przez Alex Hopley

Czy nowa gra RPG Koei Tecmo może koronować się na nowego króla polowania na potwory?

0
Usiedliśmy z dyrektorami Wild Hearts

Usiedliśmy z dyrektorami Wild Hearts

PUBLICYSTYKA. Przez Alex Hopley

Kotaro Hirata i Takuto Edagawa opowiadają o inspiracjach Kemono, możliwości przyszłej zawartości i wczesnych pomysłach, które nigdy nie znalazły się w grze



Wczytywanie następnej zawartości