Polski
Gamereactor
artykuły
Time on Frog Island

Uchwycenie radości z zagubienia się: rozwój Time on Frog Island

Przygodowa gra logiczna Time on Frog Island duńskiego studia Half Past Yellow polega na zagubieniu się w rozgrywce z chwili na chwilę.

W dzisiejszych czasach może być zaskakująco trudno naprawdę się zgubić. W naszym współczesnym świecie zawsze istnieje satelita śledzący twoją pozycję. Lub przynajmniej pomocny znak wskazujący ci właściwy kierunek. Dotyczy to również gier wideo. A może nawet w jeszcze większym stopniu, co z interaktywnymi mapami, świecącymi szlakami lub latającymi strzałkami pokazującymi dokładną drogę do następnego celu.

Z drugiej strony Time on Frog Island nie zapewnia takiej pomocy. Grając jako żeglarz, który rozbił się na tajemniczej wyspie, będziesz musiał znaleźć części zamienne do swojej małej łodzi, bez pomocy map lub dzienników zadań. I chociaż lokalni mieszkańcy są wystarczająco przyjaźni, są również żabami, co oznacza, że nie mogą tak wiele przekazać w zakresie pomocy lub opisów.

Deweloperzy z Half Past Yellow opisują Time on Frog Island jako połączenie swobodnej eksploracji, lekkiej platformówki i zagadek. Ale co najważniejsze, gra nie polega tylko na zagubieniu się na wyspie, ale także na zagubieniu się w rozgrywce z chwili na chwilę.

"Nasz artysta Casper, co dziwne, zawsze mówił, że jest to jak przygoda typu point-and-click dla osób z ADHD" - wyjaśnia reżyser gry Max Wrighton. "Możesz podnieść wszystko, możesz rzucić wszystko. Po prostu przemieszczasz się z miejsca na miejsce, a robienie tego jest samo w sobie satysfakcjonujące. "

Time on Frog Island
To jest reklama:

Odwiedzam Half Past Yellow w śnieżny dzień w połowie grudnia. Pomimo tego, że ma małe drugie piętro, ich przestrzeń biurowa wydaje się dziś nieco ciasna, ponieważ prawie wszyscy są w środku. Nawet projektanci dźwięku, którzy zwykle pracują zdalnie ze swojej rodzinnej Macedonii Północnej. Jest to jednak poprawa w porównaniu z tym, kiedy zaczynali i pracowali w mieszkaniach i kawiarniach, "próbując dowiedzieć się, ile kaw musimy kupić, aby nie zostać wyrzuconym", jak to ujął szef techniczny i współzałożyciel studia, Remy Stuurworld.

Studio zostało założone w 2017 roku, ale pomimo tego, że ma siedzibę w Kopenhadze, żaden z założycieli nie jest Duńczykiem, Max Wrighton jest Szkotem, Remy Stuurwold Dutchem, a Gianfranco Dbeis Włochem. Trio spotkało się podczas uczestnictwa w krótkotrwałym programie wymiany EUCROMA prowadzonym przez The Danish Film School i natychmiast połączyło wspólne zainteresowanie robieniem Game Jams.

Ta idea, polegająca na szybkim prototypowaniu koncepcji, wyrzucaniu pomysłów w powietrze i sprawdzaniu, gdzie lądują, pomogła ukształtować tożsamość Half Past Yellow, a także była istotną częścią początkowego rozwoju tego, co stało się Time on Frog Island.

"W poniedziałek zaczniemy pracować nad koncepcją. To było prawie jak przedłużony Game Jam, gdzie rozwijaliśmy się we wtorek, środę, czwartek, a może nawet piątek. A w piątek będziemy oceniać. Siadaliśmy, piliśmy piwo i sprawdzaliśmy, czy gra jest zabawna i czy jest to dobra decyzja biznesowa", mówi Wrighthon.

To jest reklama:

"Myślę, że wzięliśmy wiele z tego, czym jest Game Jam. Pod względem struktury i niemal narzuconych sobie twardych terminów. Aby zmaksymalizować nasz wysiłek i wynik w ostatecznym rozrachunku", dodaje Stuurwold.

Po wydaniu gry mobilnej Tiny Tomb we współpracy z innym niezależnym deweloperem, a później porzuceniu projektu znanego jako Komako, Half Past Yellow postanowił stworzyć nową grę od zera w 2020 roku. Zespół spędził sześć tygodni na prototypowaniu i testowaniu koncepcji z nadzieją, że z jednego z tych nasion może wyłonić się pełnoprawna gra. Pomysły obejmowały rozgrywkę wieloosobową i inspirowaną Indianą Jonesem grę rabunkową osadzoną w labiryncie. Ale to, co naprawdę przykuło ich wyobraźnię, to znacznie prostsza koncepcja.

"Zaczęliśmy od marynarza", wspomina Wrighton. "To była prawie, nie platformówka, ale po prostu miejsce, w którym można było biegać. Nie było żab. Myśleliśmy o tradingu, ale bardziej w kategoriach statycznych postaci, jak w przygodzie typu wskaż i kliknij. Bardzo prosta gra pamięciowa, prawie. I to jest właśnie to, czym stał się Time on Frog Island, ale dodaliśmy do tego wiele rozszerzeń.

Time on Frog IslandTime on Frog Island

"

Pomimo odegrania znaczącej roli w ostatecznym wydaniu, żaby nie były częścią początkowej koncepcji i zostały dodane dopiero później. Wyspa mogła potencjalnie mieć różnych mieszkańców - o ile nie mówili tym samym językiem co gracz.

"Chcieliśmy bariery komunikacyjnej między twoją postacią a rdzennymi mieszkańcami wyspy. Chcieliśmy, aby te obrazy potrzebnych przedmiotów były główną komunikacją "- mówi Stuurwold. "Jeśli chodzi o to, że są żabami, to trochę przypadkowo. Może to po prostu atmosfera w tamtym czasie, ponieważ wydaliśmy w tym samym czasie, co pięć innych gier niezależnych z żabami. Więc może coś wisiało w powietrzu?"

Wrighton dodaje, że istniały również praktyczne powody, dla których zespół ostatecznie zdecydował się na zielone: "Początkowo myślano o przejściu trasy Animal Crossing z ptakami, kotami, psami i tak dalej. Ale to również staje się droższe pod względem tworzenia aktywów. I chociaż wszystkie nasze żaby wyglądają zupełnie inaczej, nasz artysta Casper mógł zacząć od tego samego modelu, a następnie je dostosować.

HQ

"

Kiedy w końcu się zmaterializowały, żaby pomogły urzeczywistnić wizję dewelopera na więcej niż jeden sposób. Jeśli chodzi o atmosferę, przyczynili się do tego, że wyspa jest jednocześnie dziwna i znajoma, a żaby noszą ludzkie ubrania i pracują jako artyści, hydraulicy i tak dalej.

Co ważniejsze, żaby wzmocniły również podstawową rozgrywkę polegającą na ciągłym ruchu. Nie mając innej wskazówki niż obraz w dymku, gracz niewiele zyska, stojąc nieruchomo i kontemplując swoją sytuację. Zamiast tego zachęca się ich do biegania na ślepo, próbując natknąć się na niezbędne przedmioty, co podkreśla czystą radość z eksploracji, która urzekła zespół podczas prototypowania.

"To było bardzo ważne, że kiedy żaba poprosiła o przedmiot, natychmiast rozpoznałeś dokładnie to, o co prosili. Bo gdy tylko zobaczysz go w grze, wiesz dokładnie, co to jest. I masz ten mały moment eureka poprzez eksplorację. Eksplorujesz, dopóki nie znajdziesz następnej bułki tartej, której potrzebujesz, aby naprawić swoją łódź "- wyjaśnia Wrighton.

Time on Frog Island

Oprócz rozpętania plagi żab na małą skalę na ich fikcyjnej wyspie, Half Past Yellow dopracował istniejące koncepcje i dodał wiele nowych podczas rozwoju, takich jak cykl dnia i nocy, uroczy styl artystyczny inspirowany Zeldą i bardziej rozbudowana historia.

Wraz z wydaniem Merge Games, Time on Frog Island został ostatecznie wydany na PC i wszystkie główne konsole latem 2022 roku. Gra została ogólnie dobrze przyjęta, ale niektórzy recenzenci i gracze narzekali na brak mapy w grze lub dziennika zadań, aby śledzić wiele przedmiotów i zadań, którymi gracz powinien żonglować.

Zapytany o to, Wrighton przyznał się do krytyki, ale mówi, że był to celowy wybór: "Jedną z rzeczy, które najbardziej lubię w grach - i w pewnym sensie wymuszam to na graczach tej gry - jest to, że możesz grać w większe gry, takie jak Red Dead Redemption 2 i wyłączyć mapę. Chodzi o poznanie ukształtowania terenu i posiadanie tych punktów odniesienia. Tak jak wtedy, gdy widzisz farmę, wiesz, że miasto jest na północ stąd, a rybak jest na zachodzie. To jest rodzaj doświadczenia, które chcieliśmy zaszczepić w graczu.

Time on Frog IslandTime on Frog Island

"

Podsumowując, większość decyzji projektowych stojących za Time on Frog Island ma na celu pomoc w zanurzeniu, nawet jeśli czasami odbywa się to kosztem pomocy graczowi. W ten sposób gra jest przeciwieństwem większości współczesnych tytułów. Chociaż nie czyni to gry trudną jako taką, ponieważ nie ma wrogów ani ograniczeń czasowych, czyni ją "bardziej niszową niż wydaje się na zrzutach ekranu", jak to ujął Wrighton.

Mimo to Time on Frog Island to nadal bardzo dużo, "to, co widzisz, jest tym, co dostajesz", czy to na cyfrowych witrynach sklepowych, czy na rzeczywistej półce, ponieważ Half Past Yellow nie wydało DLC ani nie dodało nowych funkcji po wydaniu. Nie musi to jednak oznaczać, że nie wrócą do wszechświata.

"Gdybyśmy chcieli zrobić sequel lub więcej treści w uniwersum, jesteśmy na to bardzo otwarci. To jest coś, co celowo pozostawiliśmy otwarte, abyśmy mogli do tego wrócić, kiedy tylko zechcemy. Powiedzmy wyspę niedźwiedzi, wyspę kotów lub wyspę kretów. To wszystko, co jest możliwe w świecie, który stworzyliśmy, ponieważ nie zamknęliśmy go "- mówi Stuurwold.

Ale na razie skupiamy się na kolejnej grze "Top Secret" - projekcie, który pójdzie w "zupełnie innym kierunku". I to jest ostatecznie to, co zespół, wywodzący się z Game Jam, chce zrobić. Twórz gry i wydawaj je. Aby mogli sfinansować kolejny projekt i po raz kolejny uzyskać kreatywne soki.

Często widzisz ten cytat z Miyamoto lub reżysera Zeldy mówiącego o Ocarina of Time: "Wydana gra może być zła, ale opóźniona gra w końcu będzie dobra". Albo coś w tym stylu", mówi Wrigthon. I myślę, że jest to prawdą dla studia takiego jak Nintendo, któremu nie zabraknie pieniędzy. Ale dla zespołu niezależnego lepiej, aby twoja gra została wydana i nie zbankrutowałaś. Lepiej dla ciebie, abyś mógł nadal tworzyć gry, dobrze się bawić jako zespół i budować następną grę, niezależnie od tego, czy jest to kontynuacja, czy zupełnie nowa rzecz.

Time on Frog Island

"

Powiązane teksty



Wczytywanie następnej zawartości