Polski
Gamereactor
artykuły

Narracje liniowe a narracje oparte na wyborze w grach

Czy wolisz doświadczyć historii tak, jak jest opowiadana, czy być tym, który określi własną ścieżkę?

HQ

W dzisiejszych czasach w grach jest duży wybór. Możesz wybrać, jak wygląda twoja postać, co nosi, z jakiego środowiska pochodzi. Możesz być tak okropny lub tak miły dla NPC w opcjach dialogowych, a nawet możesz zmienić historię, której doświadczasz w niektórych tytułach, poprzez własne wybory.

Narracje oparte na wyborach istnieją od dziesięcioleci, ale ostatnio wydaje się, że istnieje większe zapotrzebowanie na sprawczość gracza w grach. Wiemy teraz, do czego zdolne są gry, więc zobaczenie ambitnej historii, która naprawdę pozwala nam uratować świat lub być jego zniszczeniem, jest czymś, co wielu chce zobaczyć.

Jednak wiele skarg na narracje oparte na wyborach koncentruje się na graczach, którzy nie czują, że ich decyzje mają znaczenie. Weźmy na przykład gry Telltale, w których bez względu na to, które opcje wybierzesz, prawdopodobnie otrzymasz to samo zakończenie, a postacie pamiętają tylko pewne rzeczy lub być może są nieco bardziej odległe od ciebie.

Narracje liniowe a narracje oparte na wyborze w grach
To jest reklama:

Tak więc, nawet jeśli wiele osób chce więcej podejmowania decyzji w swoich grach, czy jest to rzeczywiście najlepsza opcja? Kiedy na przykład patrzymy na liniowe tytuły, mogą one spakować świetną historię, która niekoniecznie zmienia się bez względu na to, co robisz. Weźmy God of War: Ragnarok, bez względu na to, jak i kiedy grasz w tę historię, wydarzenia nadal potoczą się w ten sam sposób. Nawet zadania poboczne nie dają wielu rozbieżnych ścieżek i oferują tylko kilka zmian dialogowych na temat tego, czy pokonasz je z Atreusem, czy Freyą.

Nawet z tym, co niektórzy mogą nawet opisać jako słaby wybór w swojej narracji, God of War: Ragnarok nadal był mocno chwalony za swoją genialną historię. Zdobył wiele nagród za swoją narrację i to bez dawania graczowi żadnego głosu w sprawie tego, jak rozgrywa się historia, zasadniczo czyniąc z niej program lub film, który przerywasz walką i rozwiązywaniem zagadek.

Mógłbym to powiedzieć o kilku mocnych grach narracyjnych, które porzucają wybór gracza, takich jak The Last of Us, A Plague Tale: Requiem and Innocence i Hellblade. Ale wtedy można argumentować, że skupiam się wyłącznie na udanych grach liniowych i używam ich do promowania tego stylu opowiadania historii.

Narracje liniowe a narracje oparte na wyborze w grach
To jest reklama:

Istnieje wiele gier, które pozostawiają cię z własną historią, na przykład Wiedźmin 3. Jednak zamiast po prostu porównywać, która strona ma więcej świetnych gier, bardziej produktywne jest przyjrzenie się, w jaki sposób elementy liniowe i oparte na wyborze sprawiają, że gra jest "lepsza". W przypadku liniowego doświadczenia wiesz, co dostajesz na puszce, a jeśli zrobisz to dobrze, może to zapierać dech w piersiach, aby odłożyć kontroler i po prostu rozkoszować się historią, której jesteś świadkiem. Ale to samo można powiedzieć o narracji opartej na wyborze, a jeśli już, to może to być niezwykle silne uczucie wiedzieć, że stworzyłeś zakończenie, które skończyłeś.

Problem polega na tym, że bardzo niewiele narracji opartych na wyborach osiąga to bez sprawiania, że czujesz, że dano ci tylko iluzję wyboru. Musi się wydawać, że każda podjęta decyzja pozostawiła trwały wpływ na narrację opartą na wyborach, aby naprawdę odnieść sukces w oparciu o wybór, a nie tylko dać ci opcję kilku różnych ekranów końcowych dziesięć minut przed zakończeniem (patrząc na ciebie, Mass Effect 3).

Dokąd nas to prowadzi? Cóż, uważam, że nadal jest całkowicie w porządku życzyć sobie idealnej narracji opartej na wyborach w grach, ponieważ zostało to zrobione wcześniej i zostanie zrobione ponownie. Jednak nie ma powodu, aby patrzeć z góry na bardziej liniowe doświadczenie, nawet jeśli wybiera iluzję wyboru, ponieważ czasami ludzie, którzy są opłacani za pisanie gier wideo na życie, wykonują przyzwoitą robotę i mogą sprawić, że poczujesz się przywiązany do świata i postaci, nie będąc za opcjami dialogowymi. Jasne, wiedzieć, że jesteś tym, który stoi za śmiercią lub poważną decyzją, to uczucie jak żadne inne, ale rzadko zdarza się, aby gra idealnie to zrobiła, więc nie ma potrzeby przesuwania ich nad liniową historią.

Narracje liniowe a narracje oparte na wyborze w grach


Wczytywanie następnej zawartości