Polski
Gamereactor
artykuły
Forspoken

Luminous Productions o Forspoken: Magia, opóźnienia i nauka z Final Fantasy

Spotkaliśmy się z kilkoma członkami Luminous Productions, aby dowiedzieć się więcej o nadchodzącym debiutanckim wydaniu.

HQ

Właśnie opublikowaliśmy kolejną zapowiedź debiutu i nadchodzącego wydania Luminous Productions, Forspoken, po niedawnej okazji, w której przez wiele godzin ćwiczyliśmy grę i mieliśmy okazję sprawdzić cztery z pierwszych pięciu rozdziałów. Aby dodać do tego, mieliśmy również okazję porozmawiać z kilkoma członkami zespołu deweloperskiego, w tym szefem studia i reżyserem Takeshi Aramaki, współreżyserem Takefumi Teradą i producentem kreatywnym Raio Mitsuno, aby dowiedzieć się nieco więcej o grze.

HQ

Gamereactor: Jak wykorzystaliście dodatkowy czas na rozwój Forspoken?

Aramaki: Pierwotnie planowano wydanie gry w maju, a potem zostało to przeniesione przede wszystkim na październik, a tak naprawdę chodziło o to, że chcieliśmy zrobić wszystko, co w naszej mocy, aby podnieść jakość i dodać dużo zawartości. Przeprowadziliśmy około 11 sesji badań użytkowników tej gry i naprawdę zrobiliśmy, co mogliśmy w rozwoju, aby wykorzystać te opinie, powtórzyć i ulepszyć to, co mamy.

To jest reklama:

Na przykład, dodawaliśmy elementy gry, mówiliśmy, że włóżmy więcej wrogów bossów, dodajmy więcej ogólnych wrogów, dodajmy więcej lochów, takie rzeczy. Naprawdę pracowaliśmy nad wprowadzeniem większej ilości rzeczy do gry, aby gracze pozostali zaangażowani i aby naprawdę dobrze im się bawiło. Pracowaliśmy również nad tym, aby nie spodobał się tylko bardzo specyficznej grupie graczy, ale aby miał szerszy urok.

Drugie opóźnienie z października na styczeń było znacznie bardziej związane z korektami pod względem składów i nadchodzącej listy tytułów. Wykorzystaliśmy ten czas na poprawianie, naprawianie błędów, wprowadzanie poprawek i w pewnym sensie dopracowanie.

W jaki sposób zaprojektowałeś zestaw do rzucania zaklęć, aby był intuicyjny, a jednocześnie miał głębię?

Terada: Przede wszystkim chcę tylko poruszyć fakt, że magia jest prawdziwym rodzajem fundamentalnego punktu, od którego zaczęliśmy. Mamy doświadczenie w pracy nad grą Final Fantasy, więc w naszej następnej grze naprawdę chcieliśmy stworzyć coś, co skupiłoby się na fantazji i magii, nie chcieliśmy mieć czegoś ze standardową bronią, taką jak miecz, włócznia lub pistolet, chcieliśmy po prostu skupić się na magicznym doświadczeniu.

To jest reklama:

Stamtąd przyjrzeliśmy się, jak możemy powiązać tę koncepcję z narracją. W Athii mamy cztery światy i cztery różne rodzaje magii, więc zagłębiliśmy się w to również i oczywiście jako gra akcji poczucie dystansu jest naprawdę ważne, więc pomyśleliśmy, które z tych zaklęć możemy przekształcić w zaklęcia bliskiego zasięgu, które możemy mieć jako zaklęcia dalekiego zasięgu. A potem przyjrzeliśmy się jeszcze ściślejszemu powiązaniu królestw i rodzajów magii, tak aby było to bardzo jasne i łatwe do zrozumienia oraz łatwe do zbadania przez graczy.

HQ
Forspoken

W jaki sposób relacja Freya z Cuffem poszerza i rozszerza narrację?

Mitsuno: Forspoken to współczesna historia o rybach bez wody. Bierzemy postać, Frey, z naszego świata i wrzucamy ją do tego fantastycznego świata, w którym nie zna lewej od prawej. Tak więc, aby pomóc jej wejść w ten świat i zrozumieć ten świat, użyliśmy Cuffa jako jej towarzysza w pewnym sensie, jakby byli sojusznikami, kumplami, ale czasami jest po prostu bólem tyłka i mają miłą interakcję, miłą chemię. Ale tak naprawdę to jest to sojusz. Frey jest jedynym, który może wyjść w świat, ale ma ze sobą Cuffa, który pomaga napędzać narrację i jest integralną częścią historii, którą gracze będą mogli się cieszyć, gdy gra wyjdzie. Chcieliśmy tylko interakcji między Freyem a obiektem nieożywionym, ale to napędza narrację i naprawdę pomaga rozwinąć dwie postacie.

Jak udało ci się usprawnić zestaw rzemieślniczy?

Takefumi: Jesteśmy zespołem, który pracował wcześniej nad grami RPG, więc uznaliśmy tego rodzaju elementy RPG za bardzo ważne dla tożsamości Forspoken. Koncepcja tak naprawdę dotyczy magii na koniec dnia, więc przyjrzeliśmy się eksploracji prowadzącej do większej liczby odkryć magii, więcej sposobów na wzmocnienie i ulepszenie magii, i myślę, że jedną z kluczowych cech Forspoken jest to, że im bardziej gracz eksploruje otwarty świat, tym bardziej będzie w stanie wzmocnić i wzmocnić swoją magię.

Forspoken

Czy masz plany dotyczące silnika Luminous Engine poza Forspoken, czy też został on zaprojektowany specjalnie dla tej gry?

Aramaki: Luminous Engine to nasz wewnętrzny silnik, a to, co to oznacza, a także jedna z charakterystycznych cech takiego wewnętrznego silnika, oznacza, że możemy naprawdę szybko włączyć nowe elementy i nowe funkcje. Na przykład, niezależnie od tego, czy są to technologie AMD, bezpośrednie przechowywanie, możemy włączyć takie rzeczy wcześniej niż być może inne oferty. Oczywiście chcemy być w stanie wykorzystać to do przodu, a w przyszłości, być może w innych grach, chcemy nadal rozszerzać, rozwijać i rozwijać ten silnik. Powiedziawszy to, Forspoken nie został jeszcze wydany, więc nadal jest to nasz priorytet numer jeden, na którym skupiamy się w tej chwili.

Jaka jest jedna część Forspoken, której fani nie mogą się doczekać, gdy pojawi się w styczniu?

Terada: Myślę, że dla mnie musi to być otwarty świat. To jest coś, w co naprawdę włożyliśmy dużo energii, dużo wysiłku i dużo miłości. Więc naprawdę chcę, aby gracze sobie z tym poradzili, wykorzystali magiczny parkour, zaangażowali się w magiczne bitwy i naprawdę zbadali Athię od rogu do rogu. Będą wrogowie, może niespodziewani w dziwnych miejscach, będą nowe odkrycia, może nawet będą bardziej zrelaksowane miejsca komfortu, ale w każdym razie, to jest to, z czym naprawdę chcę, aby ludzie mieli szansę się zaangażować i naprawdę się z nimi uporać.

Forspoken
HQ

Dziękujemy Luminous Productions oraz Aramaki, Terada i Mitsuno za rozmowę z nami. Możesz przeczytać naszą najnowszą zapowiedź Forspoken tutaj i możesz spodziewać się pełnej wersji gry, gdy zadebiutuje na PC i PlayStation 5 24 stycznia 2023 r.

ForspokenForspoken

Powiązane teksty

0
ForspokenScore

Forspoken

RECENZJA. Przez Magnus Groth-Andersen

RPG od Luminous Productions to skomplikowany przypadek dobrze wykonanej mechaniki połączonej z tempem, problemami graficznymi i narracyjnymi.



Wczytywanie następnej zawartości