Polski
Gamereactor
recenzje
Assassin's Creed Valhalla

Assassin's Creed Valhalla

Wikingowie i skrytobójcy to niespodziewanie dobre połączenie.

HQ
Assassin's Creed Valhalla

Dla każdego fana sagi o zabójcach w kapturach marka zakończyła się na jednej z dwunastu głównych odsłon. Ci najbardziej ortodoksyjni powiedzą, że jedynym prawdziwym asasynem był Altaïr. Inni do dziś tkwią pod czarem trylogii o pewnym włoskim szlachcicu. Niektórzy uznają, że seria umarła wraz z Desmondem, a jeszcze inni pozostali jej wierni aż do Syndicate, tej ostatniej „prawdziwie asasyńskiej" części. Origins, osadzone jeszcze przed powstaniem Bractwa, nie każdemu przypadło do gustu, ale jasne jest, że zapoczątkowało dla franczyzy Ubisoftu zupełnie nową erę. Po porażce, jaką w moich oczach była Odyssey, nadszedł czas na Valhallę, która - nomen omen - tym razem przybliży nam historię wikińskich podbojów w średniowiecznej Anglii. Francuski deweloper miał twardy orzech do zgryzienia, chcąc połączyć bojowy charakter skandynawskich wojowników ze skrytobójstwem i powrotem do korzeni serii. Po kilkudziesięciu godzinach spędzonych z grą mogę przyznać, że usłyszałam pękającą skorupę, ale orzecha na oczy nie widziałam.

Opowieść rozpoczyna się jeszcze w Skandynawii, gdy Eivor ma najwyżej osiem wiosen. Niewinną biesiadę przerywa atak wroga, a dziecko jest zmuszone obserwować śmierć rodziców. Wiele lat później Eivor nadal szuka zemsty i utraconego honoru, ale wszystko to sprowadza się do zaledwie pierwszego aktu gry. Po prologu, który rozgrywamy w butach malucha (w polskiej wersji językowej od początku używa się zaimków żeńskich, ale jest to jeden z wielu błędów w lokalizacji, do których wrócę w późniejszej części tekstu), sesję w Animusie przerywa dobrze znana fanom Rebecca (powraca też Shaun). Okazuje się bowiem, że na wspomnienia przodka Layli nakładają się dwa różne DNA. W tym momencie to gracz wybiera, czy Eivor będzie kobietą, czy mężczyzną. Może również poprosić, by to Animus decydował, które DNA w danej chwili jest silniejsze i ta właśnie opcja jest uznawana za kanoniczną. Tę zresztą wybrałam, choć muszę przyznać, że nie miałam jeszcze okazji zagrać męskim Eivorem. Jeśli po tych słowach nie było to oczywiste: nie ukończyłam wątku głównego, gra jest po prostu zbyt ogromna i przepełniona zawartością, by przejść ją w tydzień. Starałam się jak najlepiej poznać mechaniki rozgrywki, złożoność zadań i wyborów moralnych, a także świat Valhalli. Ale po kolei.

Assassin's Creed Valhalla
To jest reklama:
Assassin's Creed Valhalla

W imię typowej ubigame...

Centrum zabawy stanowi nowo założona przez Eivor i jej bandę osada, która od razu budzi skojarzenia z tą „trójkową" i będzie spełnieniem marzeń każdego, kto pokochał przytulną wioskę Connora. W obozie będziemy wznosić dziesiątki budynków i konstrukcji takich jak sklepy, kuźnia, stajnie, piekarnia, farmy, salon tatuażu, chata rybacka i wiele więcej. Każda struktura da nam dostęp do innego rodzaju premii czy funkcji, w tym ulepszania uzbrojenia, personalizacji łodzi, rozwoju wierzchowca, zmiany fryzur i tatuaży, uczestniczenia w dziwnych wizjach i całej masy innych czynności. Mimo że gra nie oferuje tak naprawdę dużej swobody w zakresie ewolucji osady (decydujemy tylko o tym, co rozwinąć najpierw i jakie ozdoby umieścić w określonych obszarach), nie spodziewałam się, że będzie tak żywa. Każdy mieszkaniec to wyjątkowa postać, która dzieli się z Eivor swoimi historiami, zaprasza ją na łowienie ryb czy polowanie, a nawet może wdać się w relację romantyczną. Krucza Przystań to prawdziwa gra w grze, obfita w wszelkiego rodzaju poboczne aktywności. Gracz może spróbować swoich sił w skomplikowanej grze w kości, konkursach picia, pojedynkach zniewag i mistycznych zagadkach. Eivor posiada w niej także własny pokój z łóżkiem do wypoczynku i staroświecką skrzynką pocztową, do której trafiają listy od postaci spotykanych przez bohaterkę w trakcie jej przygód.

Aby rozwijać osadę, będziemy szukać skrzyń rozrzuconych po całym świecie gry, a najszybszym sposobem na zebranie jak największych zasobów jest atakowanie i plądrowanie pobliskich wiosek i miast. Innymi słowy, musimy żyć jak prawdziwy wiking, co obejmuje napadanie i palenie domów niewinnych. Gra ukarze nas, jeśli skrzywdzimy niewinnego NPC-a, ale nadal będziemy zmuszeni patrzeć, jak ci wpadają w panikę, krzyczą i płaczą w akcie desperacji. Nie czułam się z tym szczególnie źle, bo mam wrażenie, że gra w nieco negatywnym świetle stawia chrześcijan, a wikingów gloryfikuje. Ogólnie rzecz biorąc, Valhalla przedstawia dużo łagodniejszą wersję wikingów niż tę, którą znamy z innych dzieł kultury popularnej. W wielu scenach Eivor wykazuje się większą empatią i moralnością, niż można by przypuszczać, jednak nie jest to coś, co by mi przeszkadzało, biorąc pod uwagę, że Assassin's Creed zawsze była serią raczej pseudohistoryczną.

Assassin's Creed Valhalla
To jest reklama:
Assassin's Creed Valhalla

Cały gameplay bazuje więc na sporej mapie usianej najazdami, wydarzeniami, skarbami i punktami widokowymi. Jeśli chodzi o samą eksplorację świata, to nadal typowy reprezentant stylu ubigame. Narracji środowiskowej tu tyle, co kot napłakał, lokacje - choć piękne - nie zapadają w pamięć, świat nie zachęca też do eksploracji jak w Zeldzie czy Skyrimie, gdzie zawsze mam chęć zaglądnięcia za jeszcze jedną górę, sprawdzenia, co kryje się za jeszcze jedną wioską. W Valhalli raczej po prostu biegam za niebieskimi lub złotymi kropeczkami i czyszczę mapkę z wydarzeń, nie zastanawiając się zbytnio, jakie obszary mijam po drodze. Złote kropeczki to, jak łatwo można się domyślić, wszelkiego rodzaju skarby: potrzebne do rozbudowy wioski, nowe elementy uzbrojenia, a także księgi zdolności. W grze nie ma tak naprawdę misji pobocznych, są jedynie krótkie eventy niczym w Red Dead Redemption 2, tyle że, co oczywiste, nie da się ich z żadnej strony porównać z tymi z westernowej piaskownicy Rockstara.

Choć, ku mojej radości, Valhalla traktuje się dużo poważniej niż wypełniona niezręcznym humorem Odyssey, wspomniane wydarzenia odbierają całą tę powagę i większość z nich wydaje się być na szybko wklejona do gry w ostatnich tygodniach developmentu. Aktywności poboczne są okropnie zbugowane (znacznikom i postaciom zdarza się gubić zaprogramowaną drogę), nieciekawe i po prostu na tyle irytujące, że w pewnym momencie nie chciało mi się ich już w ogóle robić. Dla przykładu, jeden z pierwszych mini-questów polegał na śledzeniu przez minutę lunatykującego towarzysza. Na końcu drogi ów towarzysz się obudził, Eivor wyjaśniła mu, że śnił na jawie, kazała wrócić do wioski i... to tyle. Innym razem musiałam wrzucić capiącego mężczyznę (śmierdział tak bardzo, że otrzymywałam obrażenia będąc w pobliżu odoru) do rzeki, a parę chwil później wyjąć topór z czaszki nieszczęśnika narzekającego na „ból głowy". Dla mnie były to aktywności nudne, często nawet zakrawające o poziom żenady i kompletnie nieangażujące.

Assassin's Creed Valhalla
Assassin's Creed Valhalla

...i pseudo-erpega...

Pomówmy chwilę o tej szumnie zapowiadanej erpegowości. Ubisoft od lat, zauroczony trzecim Wiedźminem, bardzo stara się dowieźć grę, którą z pełną świadomością ochrzcilibyśmy mianem rolpleja akcji, ale nadal średnio to wychodzi. System zdobywania doświadczenia działa w Valhalli tak dziwnie, że po paru nieudanych próbach nawet nie starałam się go już zrozumieć. Olbrzymie drzewo umiejętności rozrasta się na trzy główne gałęzie - wojownika, skrytobójcy i łucznika - które jednak ciągle się ze sobą przeplatają mniej lub bardziej z uwagi na to, że bezpośrednich konfrontacji w grze nie da się ominąć. Z tego względu nie możemy nastawić Eivor jedynie na ścieżkę asasyńską i w drugą stronę podobnie. Uzbrojenie można ulepszać u kowala i działa to jak w dwóch poprzednich częściach, tyle że zamiast elementu zwykłego, rzadkiego, epickiego i legendarnego mamy zwykły, miedziany, srebrny i złoty. Eivor może używać dowolnej kombinacji dwóch broni - w tym tarcz - lub walczyć bronią ciężką, która zajmuje obie ręce. Ponadto zawsze ma dostęp do swojego kruka (ponownie w roli drona), łuku, strzał i ukrytego ostrza, które jakby stanowi kompromis pomiędzy ostrzem sprzed i po Origins. Ma określoną moc, nie trzeba go już usprawniać, ale nie zabije każdego przeciwnika. À propos, Valhalla to także Assassin's Creed z największą liczbą różnego rodzaju przeciwników, wymuszających od gracza różne podejścia. Walka wydaje się tu być znacznie bardziej emocjonalna niż w poprzednich odsłonach, a specjalne zdolności i wykończenia Eivor bywają naprawdę brutalne.

Jeśli zaś chodzi o warstwę narracyjną, jak wspomniałam, Valhalla traktuje siebie dużo poważniej niż Odyssey i ma sporo do zaoferowania w kontekście złożoności scenariusza czy wyborów moralnych, które mają mniejszy bądź większy wpływ na przebieg fabuły. Wątek główny przyjemnie angażuje, zwłaszcza że niespodziewanie szybko pojawiają się w nim najprawdziwsi asasyni (tacy z uciętymi palcami). Szkoda tylko, że imersję burzy niedbałość i bylejakość twórców. Problem stanowią nie tylko błędy techniczne, ale przede wszystkim designerskie, a to dużo cięższy grzech. Zacznijmy od tego, że ogólna otwarta struktura świata prawie nigdy nie wpływa dobrze na storytelling, gdy nie mowa o tytułach pokroju „make your own story", ale są sposoby, by temu zaradzić. Ubisoft z nich nie skorzystał. Zamiast tego zmusza gracza do biegania po mapce z jednego końca na drugi, bo znaczniki wydarzeń fabularnych z jakiegoś powodu zawsze muszą być od siebie oddalone o tysiące metrów, a bohaterowie najwyraźniej potrafią parę razy w ciągu dnia przemierzyć całą Anglię wzdłuż i wszerz, ale to nic - ot, prosty przykład dysonansu ludonarratywnego. Wiem, można mi zarzucić, że się czepiam i maruda ze mnie, ale imersja mi siada i nie umiem w pełni zanurzyć się w świat gry, jeśli widzę w cutscenie, że Ivarr rzuca we mnie małym, srebrnym toporkiem, a po wejściu do ekwipunku okazuje się, że dostałam wielkie, złote, dwuręczne toporzysko. Albo gdy istotna dla fabuły postać wygląda identycznie jak poprzednia istotna dla fabuły postać, tylko ma inny kolor włosów. Klimat niszczą też dziwnie działające triggery: wchodzę do sali biesiadnej i widzę w niej tłum ludzi, po czym w reżyserowanej scence, odgrywającej się sekundę później, już tych ludzi nie ma. Albo ratuję kogoś, dopiero po scenie znajduję łódź, która miała mnie do tej postaci doprowadzić, a Eivor komentuje: „O, ona musi być w pobliżu, to przecież jej łódź". Nie poradzę i nadal tęsknię za zamkniętymi sekwencjami, filmowością i bardziej skondensowaną naturą „Asasynów" sprzed 2017 roku.

Assassin's Creed Valhalla
Assassin's Creed Valhalla

Krajobraz średniowiecznej Anglii zapiera dech i jest cudownym powiewem świeżości po dwóch odsłonach osadzonych w starożytności, choć zdarzają się tu lokacje kopiuj-wklej z Odyssey i Origins, tylko maźnięte innymi teksturami. Jednak jak na grę, z której strony by nie patrzeć, opracowywaną z myślą o next-genach, twarze i animacje postaci nie zachwycają. Ubisoft w bardzo bliskich terminach postanowił wydać dwie olbrzymie gry - Watch Dogs: Legion i Valhallę właśnie. Początkowo myślałam, że brak synchronizacji ruchu ust z głosem postaci czy drewniane animacje są problemem tej pierwszej przez jej specyficzną naturę (głównie mam na myśli dziewięć milionów grywalnych postaci), ale w Valhalli bywa pod tym względem jeszcze gorzej, co dość mnie martwi. Ogólnie rzecz biorąc, widać sporą przepaść między jakością otoczenia a jakością wykonania modeli postaci.

Grę testowałam w wersji cyfrowej na Xboksie One X, PlayStation 4 Pro i PlayStation 5, więc nie wiem, jak z głośnością napędu. Xbox Series X jeszcze nie dotarł do polskiej redakcji, ale jeśli wierzyć opiniom autorów z pozostałych oddziałów Gamereactora, najlepiej Valhalla radzi sobie właśnie na nowej konsoli Microsoftu, gdzie zachowuje rozdzielczość 4K przy stabilnych sześćdziesięciu klatkach na sekundę, ale na PS5 również byłam zachwycona jakością, płynnością i ogólną stabilnością programu. Jeśli chodzi o obecną generację, mimo słabszych tekstur i nieco gorszej jakości cieni polecałabym wersję na PS4, bo na Xboksie obraz łamie się przez wyraźny brak synchronizacji pionowej, co mnie osobiście doprowadzało do szału. Na obu konsolach należy się jednak przygotować na trzydzieści klatek z częstymi wahaniami, a także dłuuugie ekrany ładowania, jak w przypadku Black Flag z 2013 roku.

Assassin's Creed Valhalla
Assassin's Creed Valhalla

...i asasyna pełnoprawnego...

Nadszedł czas, by zadać najważniejsze pytanie, które brzmi: „Ile jest Asasyna w Asasynie?". Nie tak dużo, jak można by oczekiwać, choć na tyle wystarczająco, by gra na tym polu nie zawodziła. Jak wspomniałam, na bardzo wczesnym etapie zabawy do naszej osady przyłączy się dwóch asasynów - mentor i jego uczeń - którzy sprezentują Eivor ukryte ostrze. Okoliczności są przezabawne i zmuszają protagonistkę do założenia ostrza na opak, od zewnętrznej strony przedramienia, tak, by było całkowicie odsłonięte, co bezpośrednio zaprzecza tradycjom Ukrytych. Wikinżka w końcu swój honor ma i broni wstydzić się nie będzie. Uczeń wydaje się być całą tą sytuacją wstrząśnięty, ale ustępuje po namowach mistrza. Prawdopodobnie ten wątek będzie czymś, co przyciągnie wielu fanów staroszkolnych asasynów.

W osadzie znajduje się struktura, którą wcześniej pominęłam: Biuro Asasynów. Po pięciu latach i dwóch grach, których akcja toczyła się jeszcze przed założeniem faktycznego bractwa skrytobójców, wspaniale jest ponownie zobaczyć przedstawicieli zakonu na własne oczy i wspomóc ich w walce z templariuszami - czy też w tym przypadku Starożytnym Zakonem. W pewnym momencie odblokowujemy poboczną misję, której celem jest wyeliminowanie jego najważniejszych członków. Bardzo przypomina to kult Czcicieli Kosmosa z Odyssey. Istnieje kilka tajnych celów, których tożsamość nie ujawni się dopóty, dopóki nie znajdziemy właściwej wskazówki lub nie wyeliminujemy innego wroga. Wszystko to jest związane wyłącznie z asasynami, nie wikingami, co oznacza, że tego rodzaju misje wykonujemy bez wsparcia towarzyszy. To z kolei zachęca do stylu gry bardziej zgodnego z tradycyjnymi mechanikami serii, a bezpośrednich inwazji się nie poleca. Co ciekawe, widać w tym względzie parę inspiracji zaczerpniętych od Ghost of Tsushima.

Assassin's Creed Valhalla
Assassin's Creed Valhalla

Działanie i ukrywanie się w tak zwanych „obszarach z podejrzliwością" bywa jednak nieco dziwne. By pozostać niezauważonym, można siadać na ławce czy wmieszać się w tłum mnichów. Zgodnie z samouczkiem, należy w takich lokacjach założyć kaptur i iść powoli, nie zwracając na siebie niczyjej uwagi. Mimo to strażnikom i tak zdarza się reagować na Eivor z odległości dwudziestu metrów, moim zdaniem jest to jakiś bug.

Powraca także wątek współczesny, w którym pierwsze skrzypce grają Layla, Rebecca i Shaun, a który wydaje się bezpośrednio kontynuować pokręconą fabułę z Assassin's Creed III, czyli taką, jaką lubię najbardziej (ogólnie Valhalla ma więcej wspólnego z „trójką", niż myślicie). Nie oznacza to, że poprzednie części się nie wydarzyły, po prostu scenariusz bardzo nawiązuje do poświęcenia Desmonda, które być może poszło na marne. Niestety, nie wiem, na ile jest rozwinięty ani satysfakcjonujący w kontekście całej opowieści, ponieważ w chwili pisania recenzji widziałam raptem dwie sceny we współczesności.

Assassin's Creed Valhalla
Assassin's Creed Valhalla

...Amen.

Zanim przejdziemy do podsumowania, są jeszcze dwa wątki, które chciałabym poruszyć, a na które jakoś nie mogłam znaleźć odpowiedniego miejsca wcześniej. Po pierwsze, na pewno warto pochwalić Ubisoft za uczynienie gry przystępną dla osób z niepełnosprawnościami. Nie jest to poziom The Last of Us: Part II, ale oferuje tryby dla niedowidzących, pozwala spersonalizować czcionkę oraz ikony na mapie czy ustawić poziom trudności poszczególnych elementów rozgrywki, jak eksploracja, skrytobójstwo i walka w zwarciu.

Po drugie, polskie tłumaczenie wypada bardzo przeciętnie. Widać, że nie jest to wina niekompetencji, ale po prostu tłumacze otrzymali do przekładu suchy tekst bez kontekstu. Przy wybieraniu tatuaży zamiast pleców („back") pojawia się napis „wstecz", a zamiast klatki piersiowej („chest") jest „skrzynia". Widać to również w przepychankach słownych, jednej z pobocznych aktywności, w której trzeba odpyskować swojemu rozmówcy rymem. Polskie zdania nie są ani trochę rymowane, przez co trudno trafić z odpowiedzią. Szkoda też, że, jak wspomniałam we wstępie, nie udało się w prologu zachować bezpłciowości dziecka, choć z tego, co wiem, problem nie występuje jedynie w przypadku polskiej lokalizacji.

Assassin's Creed Valhalla
Assassin's Creed Valhalla

Do brzegu, wikingu, do brzegu, miejmy ten najazd już za sobą. Assassin's Creed Valhalla to lepszy „Asasyn", niż się spodziewałam, ale mam wrażenie, że Ubisoft wciąż bierze na siebie zbyt wiele i zupełnie niepotrzebnie marzy o doścignięciu Wiedźmina. IX-wieczna, brudna, brutalna, moczarowata Anglia okazała się całkiem niezłym settingiem, a powrót Bractwa w znanej formie i związanych z nim mechanik napawa optymizmem. Valhalla pozbyła się większości problemów nękających Odyssey i Origins, szkoda tylko, że poza momentami fabularnymi grze brak większej głębi, a imersję niszczy najzwyklejsze lenistwo twórców i niedbałość o szczegóły. To typowa ubigra, cierpiąca na wady typowe dla ubigry, ale też trzymająca dobry, typowo ubigrowy poziom. Bawiłam się przy niej nieźle i na pewno zechcę ukończyć główny wątek fabularny po publikacji tej recenzji, pewnie nawet z przyzwyczajenia zdobędę platynowe trofeum, ale z jakiegoś powodu Valhalla nie budzi we mnie takich emocji, jakie chciałabym poczuć. Być może to ja już trochę z „Asasynów" wyrosłam, a może to po prostu wciąż nie jest mój „Asasyn".

08 Gamereactor Polska
8 / 10
+
Powrót Bractwa; odświeżający krajobraz średniowiecznej Anglii; rozbudowa osady jeszcze lepsza niż w AC3; intrygująca fabuła; brak większych błędów technicznych; praktycznie wszystko jest tu lepsze niż w Origins i Odyssey; po prostu dobra ubigra.
-
Drewniane animacje twarzy, niezsynchronizowane z ruchem ust; nierówne modele postaci; atak klonów; bezsensowne aktywności poboczne; długie i częste ekrany ładowania na PS4 i XOne; różne pomniejsze problemy natury designerskiej.
overall score
to ocena naszych redaktorów. Jaka jest Twoja? Wynik ogólny jest średnią wyników redakcji każdego kraju

Powiązane teksty



Wczytywanie następnej zawartości